quarta-feira, 1 de abril de 2020

Yakuza 0 - O prólogo do Dragão de Dojima e do Cachorro-Louco de Shimano

Ei, pessoal. Tudo bem com vocês?

Faz um tempo, mas estou aqui de volta com mais uma publicação. Antes de começar, queria dizer que dia 17 de fevereiro desse ano, comemoramos 5 anos de Leigan \o/. Fico feliz de ainda escrever aqui, mesmo com uma frequência péssima. Será que corrijo esse ano? Quem sabe, sinto que sim! Vamos pro post...

Hoje venho falar de um jogos que faz parte de uma das séries de videogame mais queridas por mim: Yakuza 0. 

Felizmente, nos últimos anos, um crescimento inesperado e quase inexplicável da franquia ocorreu no ocidente, e podemos creditar isso a Yakuza 0!
Aliás, esssa review é livre de spoilers pesados, então sinta-se livre para ler se ainda não jogou!

Uma das artes oficiais e a utilizada na capa do jogo. O título em japonês "Ryuu Ga Gotoku Zero: Chikai no Basho" ~ lit. Tal como um Dragão - Local de Juramento.

A Franquia Yakuza

A franquia foi criada por Toshihiro Nagoshi e publicada pela Sega para o Playstation 2 em 2005 no Japão com o título de "Ryuu Ga Gotoku" (lit. "Como um Dragão") e no ano seguinte no ocidente, como "Yakuza" (a localização tentou pegar carona com a onda de jogos como GTA, fazendo alusão ao submundo de mafiosos e violência, e por mais que estes temas  estejam presentes na franquia, obscurecem a realidade da obra). Atualmente contando com 8 jogos principais (7 no ocidente, pois no momento dessa postagem, Ryuu Ga Gotoku 7/Yakuza: Like A Dragon saiu apenas no Japão) e alguns spin-offs, ela conta tragetória de Kiryu Kazuma de vida de Kiryu Kazuma e mostrando a sua relação com o Clã Tojo e o submundo do crime japonês, até o Yakuza 6 onde ele tem seu arco encerrado. A série tem como seus gêneros principais ação, aventura e uma gameplay beat'em up 3D com elementos de RPG, exceto pelo título mais recente no Japão: Yakuza 7, um RPG de turnos, cujo protagonista é Kasuga Ichiban. Vale citar também "Judgement", nova IP do mesmo estúdio que produz Yakuza e que se passa no mesmo universo dos jogos da franquia e com gameplay semelhante, apesar de trazer um contexto diferente.

Yakuza 0 foi lançado em 12 de março de 2015 no Japão para Playstation 3 e 4, e mais tarde no ocidente em 24 de Janeiro de 2017 para o Playstation 4, 1 de agosto de 2018 para PC e por fim, 26 de Fevereiro desse ano para o Xbox One, Yakuza 0 apresentou um novo rumo para a série, e sendo o início perfeito para quem não a jogou antes.

A Jogabilidade

Majima eleva coreografias de dança a outro patamar.

O mundo é semi-aberto, e a jogabilidade está pautada principalmente no combate e na exploração (a pé) do mapa nos intervalos entre capítulos, com diversos elementos interativos (pessoas, adversários, estabelecimentos, etc). Irei abordar mais densamente esses elementos no próximo tópico, pois antes quero falar sobre o combate.

Sem dúvidas, um dos elementos mais incríveis desse jogo!

Não muito diferente da lógica dos jogos anteriores, ele consiste em combos com os ataques normais e o botão finalizador, além de defesa, a esquiva e os taunts (provocações que não dão dano, mas enchem a barra de especial se usadas na hora certa). A questão é que aqui é tudo muito estiloso! Os movimentos, dos mais banais aos mais brutais, são visualmente incríveis, é um combate espetacular!
O foco é com as mãos nuas, até porquê Yakuza não é GTA, andar pelas ruas japonesas com uma arma de fogo em mãos é impensável, mas objetos do cenário (placas, lixeiras, e até bolas  de sinuca!). Até existem armas brancas e de fogo no jogo, mas o acesso a elas não é tão simples, possuem durabilidade e são desinteressantes, servindo mais para enfrentar múltiplos inimigos sem sofrer muito.

Yakuza 0 resgata e melhora o sistema de "battle styles" utilizado em Ryuu Ga Gotoku Ishin (spin-off da série para PS3 e PS4). Cada um dos personagens jogáveis possui 3 estilos de batalha (e 1 secreto, que irei abordar em outro tópico). Kazuma conta com os estilos Brawler, Rush e Beast. O primeiro é o estilo padrão e tem como foco o combate mano a mano, e consiste em socos e counters (contra-golpes), sendo um estilo bastante equilibrado e ideal para bosses, por exemplo, devido ao seu foco. Já o estilo Rush, trabalha com movimentos muito ágeis e esquivas, servindo para escapar mais facilmente de ataques poderosos e situações de cerco e se seus movimentos forem  bem executados, ele encherá rapidamente sua barra de heat (falo sobre abaixo). Por fim, o estilo Beast, com poderosos ataques capazes de atingir múltiplos oponentes simultaneamente, além de contar com poderosos agarrões e a habilidade de combar objetos do cenários com seus ataques, criando uma cena brutal. É o estilo mais forte dos três, apesar de possuir uma esquiva péssima e uma defesa complicada de se dominar, o que o torna nem sempre ideal contra inimigos mais fortes.

Majima conta com o Thug, Breaker e Slugger. O Thug é o estilo padrão e consiste em chutes direcionais e um combate mais balanceado, sendo bastante similiar ao Brawler do Kiryu. Breaker é literalmente o estilo de dança homônimo sendo utilizada para dar chutes, piruetas e deslizes. Ideal para enfrentar diversos oponentes - isso claro - se você  manter o ritmo. E sobrando assim, o Slugger, qual usa-se um bastão de baseball (uma das paixões desse personagem) para quebrar a cara de qualquer adversário e que tem pode ser utilizado para uma defesa mais consistente, o estilo mais forte e ideal para lutar contra bosses, mas deixando a desejar na esquiva, tal como seu paralelo, o Beast.

O jeito é sempre combinar bem os usos dos três estilos, que podem ser facilmente alternados utilizando-se as direcionais digitais do Joystick!

Feel the HEAT, kyoudai!

A cereja do bolo, são os "heat attacks", especiais geralmente ativados apertando o botão finalizador  de combos (o triângulo do DualShock, por exemplo) em certas condições e abrindo uma cena cinematográfica ultra-violenta e estilosa! São diversos tipo de heat attacks, feitos com  as mãos nuas ou com o auxílio de objetos do cenário e até mesmo o próprio cenário: como heat attacks em que você bate a cabeça de um oponente na parede. Essa mecânica é muito interessante, principalmente nas lutas contra bosses, que são sempre fantásticas e possuindo QTE (quick time event, um botão ou uma sequência de botões que deve ser apertada rapidamente para se realizar uma ação) bem situadas e heat attacks únicos!

A dinâmica de evolução do personagem controlável é bem simples e única: praticamente tudo aqui tem alguma ligação com dinheiro, e isso inclui a árvore de habilidades: para aprender novas skills, melhorar seu dano, vida e a barra de heath, você paga. O dinheiro no jogo tem diversas utilidades e a princípio cuidar dos seus gastos vai ser trabalhoso, porém eventualmente você pega o jeito e aprende a ficar bilhonário (em iens, claro) e acaba tendo grana pra tudo o que desejar! Para se ter noção, existe uma ação de jogar dinheiro no meio da rua para dispersar a atenção de oponentes (que num estilo bem RPGzão mesmo, ficam andando pelo mapa em busca de briga).

A Ambientação

Sotenbori

Fim da década de 80, em Kamurocho (inspirado no distrito real de Kabukicho, em Tóquio) e Sotenbori (inspirada  no distrito real  de Dotenbori, Osaka), Yakuza 0 trás uma bela imagem do que foi a época no Japão, com fidelidade estética incrível. Roupas, cortes de cabelos, construções e modas da época. Geralmente os jogos da série se passam no mesmo ano em que são lançados e tentam reproduzir de maneira fiel dentro dos limites gráficos a realidade atual da região. Esse título é o pioneiro em reproduzir uma época passada, mas fez bonito! A trilha sonora também ajuda muito na experiência. Quando estamos explorando o mapa, geralmente ele não possuía uma música de fundo tradicional, e sim uma combinação de sons ocorrendo no ambiente (vozes de pessoas na rua, lojas, etc). Ou seja, os sons de uma cidade, dando uma imersão incrível. Existem vários bares, restaurantes, arcades da SEGA... vários estabelecimentos incríveis (geralmente inspirados em lugares reais, que pagam para ser parte do cenário). A experiência de estar em Tóquio (e Osaka) é real! Claro que temos músicas mais "tradicionais", a diferença é que elas se apresentam durante combates e momentos mais tensos...e olha, são sensacionais e fazem a adrenalina do combate ficar ainda mais intensa, vai por mim.

Além do combate, Yakuza conta com diversos mini-games, como o popular Karaoke, presente em todos jogos desde os títulos para PS3, utilizando um sistema de rythim game. e  o Disco, realizado em clubes de dança como o dos anos 80, usando um sistema semelhante. Há também vários outros mini-games, Shogi (análogo ao xadrez no Japão), Mahjong, Sinuca, Dardos... e a lista é gigante! Muitos reproduzem bem as regras reais desses jogos, sendo simuladores perfeitos para eles. Dá para gastar horas e horas só nisso.

Um elemento muito importante do jogo, existente desde o Yakuza original para PS2, são as substories, sidequests especiais e não obrigatórias que apresentam histórias paralelas a trama do jogo, vezes a complementando ou apenas servindo como um ponto fora da curva. E do que se tratam? Basicamente, são histórias que ocorrem  no mundo do jogo, em momentos que estamos explorando livremente o mapa. Kiryu ou Majima podem simplesmente trombar com uma pessoa passando por problemas, e decidem ajudá-la, encontrar algo estranho e acabam investigando, sendo abordados por gangues de rua, bandas juvenis, estátuas vivas...e pequenas histórias saem daí. Podem lembrar bastante algo filler, mas vão por mim, são divertidas (mesmo que o 0 me pareça ser o título que substories mais fracas, apesar de ter uma das melhores tramas principais). Essas substories podem ajudar ao seu personagem ganhar habilidades e itens secretos, além de haver um sistema de amizade no Yakuza 0 com alguns personagens delas, que te ajudam a ter bônus maiores. E completar todas garante acesso a um desafio maior, o boss secreto (no caso desse jogo, 2 bosses). A surpresa é interessante, então prefiro não detalhar, apenas digo que é do histórico da franquia bosses secretos como recompensa por encerrar cada uma dessas histórias paralelas. Joguem todas se possível, vão por mim: em uma delas você consegue um frango de estimação.

Look at my money, b*tches!

Temos mais duas tramas paralelas, no entanto, que acontecem de forma linear: 
são quase como dois jogos standalone, um deles é o Kamurocho Real Estate Royale, um simulador do mercado de ações imobiliárias, onde quem gerencia é o Kiryu - e como prêmio para quem concluir essa sidequest - um estilo de luta especial: Dragon of Dojima, o estilo de definitivo do personagem. O outro, é o Cabaret Club Grand Prix, Majima admistra um tipo de Cabaré diferente do Grand, numa corrida contra os outros do mesmo modelo, para destronar os 5 reis do negócio. O prèmio de concluir essa sidequest - Mad Dog of Shimano, o estilo de luta definitivo de Majima na franquia. Esses estilos são muito overpower depois que você os domina, e praticamente ausentam a necessidade dos outros. Além de serem ultra-estilosos, deixando qualquer luta mais intensa com seus movimentos únicos.


A História

Os protagonistas, Majima e Kiryu.
Antes de tudo: por mais que as cutscenes sejam bem longas (principalmente as dos primeiros capítulos), tenham fé. A história é maravilhosa.

Yakuza 0 é uma prequel desenvolvida em cima do motor gráfico do Yakuza 5, que se passa 17 anos antes da história do primeiro Yakuza; sua história é sobre como dois personagens completamente são envolvidos no meio de uma disputa por um território em Kamurocho, que seria a chave do "Projeto de Revitalização de Kamurocho", o "Lote Vazio" e aquele que adquirisse domínio sobre ele, basicamente controlaria toda Kamurocho. Quanto aos protagonistas, temos dois: Kiryu Kazuma, um jovem gokudô (como Yakuza se chamam) que tenta seguir e respeitar todas as regras da organização qual faz parte, o Clã Tojo e a família Dojima. Kiryu cresceu no Orfanato do Girassol, uma instituição administrada por Shintaro Kazama, o Capitão da Família Dojima e quase um Pai Adotivo de Kiryu, que decidiu entrar na Organização por influência do mesmo. Kiryu havia feito uma "cobrança" de um civil que devia a algum cliente de sua família, e mais tarde esse cliente foi  misteriosamente assassinado, de maneira a fazer a culpa cair nas mãos dele - e o problema nisso tudo - o assassinato ocorreu dentro do Lote Vazio. Foi questão de tempo até serem cobradas explicações por parte dele, principalmente de Daisaku Kuze,  o Patriarca do Clã Kenno, uma subfamília dentro da família Dojima, que estava interessado em utilizar a aquisição do Lote Vazio para tomar a posição de Capitão de Kazama, que estava aprisionado no momento (portanto, incapaz de efetivamente exercer sua função, além de ter de carregar o fardo da ação de Kiryu, tratado como "cria" do mesmo).

Por outro lado, temos Majima Goro, também membro do Clã Tojo, mas da família Shimano. Após alguns desvios de conduta, Majima foi punido por seu Patriarca, sendo torturado (perdendo um de seus olhos no processo) e recebendo a pena de ter que trabalhar no Cabaré  Grand (cabarés no Japão são lugares onde homens pagam para beberem e conversarem com mulheres atraentes, diferente do propósito deles por aqui), vigiado por Tsukasa Sagawa, irmão-jurado (aniki) de Futoshi Shimano e membro da Aliança Omi, uma organização rival análoga ao Clã Tojo, atuando principalmente em Sotenbori. Até pagar sua "dívida", Majima está preso e obrigado a trabalhar no Grand, a sua "prisão particular". Eventualmente, em troca de sua liberdade, ele recebe uma oferta: cometer seu primeiro homicídio. Sagawa diz que se Goro matar Makimura Makoto, estaria livre e seria reabsorvido ao Clã Tojo.

Eventualmente consegue se safar parcialmente de sua punição, mesmo que sendo expulso do Clã e se tornando um civil, porém temendo retaliação por parte dos membros da família Dojima para com a subfamília de Kazama, Kiryu decide buscar respostas e provar sua inocência. Do outro lado, Majima falha no assassinato de Makoto ao descobrir que ela era apenas uma frágil e traumatizada garota, e toma como decisão protegê-la ao saber da verdade por trás da solicitação a ele feita, mesmo que isso significasse desobedecer as ordens de seus superiores.

Conforme a história progride, Kiryu e Majima terão seus destinos entrelaçados e algo em comum nasce: a busca por emancipação - mesmo que por diferentes razões.

Considerações Finais


Yakuza 0 é um jogo incrível, e com certeza um dos melhores jogos que 2017 nos trouxe. Minha experiência jogando e rejogando esse jogo foi sensacional, mesmo 2 anos depois da primeira jogatina, ele me trouxe muitas emoções. Acima de tudo Yakuza 0 é uma adição necessária a franquia, não só pela "revitalização" e por popularizá-la mais no ocidente, como por ser o prólogo desses dois incríveis personagens e mostrando a rota de emancipação deles, para se tornarem o que são hoje em dia, seja o Majima louco e sem se importar explicitamente com o mundo, ou o Kiryu e sua indepêndencia em relação ao mundo exterior, seguindo seus próprios ideais e regras, ao invés de serem controlados por outros. O que na cutscene final é traduzido de forma perfeita, mas não preciso falar sobre aqui, jogue para entender!

Estou muito ansioso para conseguir jogar mais títulos na série (no momento, joguei o Kiwami 1 e Kiwami 2, remakes do 1 e 2 de PS2). E claro que trarei mais posts sobre a série aqui no blog!

Avaliação geral:

Enredo: 10
Personagens: 10*
Jogabilidade: 10
Trilha Sonora: 9
Direção de Arte e Gráficos: 9

E assim Yakuza 0 fica com 9,6   ;)
Obs.: A avaliação dos personagens foi adicionada no dia 13/07, pois quando fui escrever o post do Yakuza Kiwami, notei que me esqueci de avaliar nesse ponto.
Nos vemos no próximo post, muito obrigado por lerem!



Bônus: