Surpreendentemente, estou aqui, postando mais uma vez após poucos dias.
Decidi pegar de novo no meu 3DS para tentar explorar alguns jogos dele e do NDS, alguns são interessantes para se falar aqui no blog então eu provavelmente escreverei sobre eles.
O post de hoje é sobre o infâme jogo "Love Plus", um dating sim bastante popular no Japão pela sua imersão de gameplay e no resto do mundo pelas suas controvérsias, sendo a principal sobre um homem que se 'casou' com uma das personagens (não me aprofundarei nisto, quero falar é sobre o jogo em si!).
O que é Love Plus?
Como dito ali em cima, 'Love Plus' é um jogo do gênero dating sim (simulador de encontros), lançado em 2009 no Japão pela Konami para o Nintendo DS, não tendo até hoje saído de lá. Além do primeiro Love Plus (o que joguei e falarei aqui) foram lançadas algumas versões melhoradas do jogo para o próprio NDS, o Nintendo 3DS e para o mercado Mobile (Android/IOS). Falarei um pouco sobre essas versões mais pra frente, porém o foco é realmente o primeiro título da franquia!
Como é o jogo?
O jogo possui uma narrativa em estilo Visual Novel, mas com modelos 3D para as protagonistas e alguns menus interativos. O jogador controla um estudante japonês que se mudou para cidade de Towano. Escolhemos o design de seu quarto, nome, tipo sanguíneo e data de aniversário. Feito isso, basicamente controlamos a rotina do nosso personagem, podendo selecionar quatro diferentes atividades para ele realizar. As duas primeiras são as disciplinas que ele irá estudar (como ed. física, ciências, etc) e o que fará após a aula (se exercitar, cuidar da aparência, passear, participar das atividades de um clube da escola ou trabalhar). As atividades que você escolhe fazer são muito importantes, pois elas afetam os seus stats (positiva ou negativamente) e eles são necessários para se aproximar das garotas do jogo e realizar certos eventos especiais.
Os stats do jogo: atletismo, inteligência, percepção e charme.
Nos primeiros dias, você procurará um emprego de meio-período numa lanchonete, onde conhecerá Anegasaki Nene, uma das opções românticas de Love Plus. Já na escola, ao ingressar os clubes de tênis e de leitura, você poderá conhecer Takane Manaka e Kobayashi Rinko, respectivamente. Esporadicamente, poderá se encontrar com elas no local onde as conheceu e em alguns outros lugares da cidade (como nos corredores da escola), o que geralmente resulta em eventos que funcionam como se fosse a 'história' de cada uma delas, uma comparação muito boa é com os Social Links dos Persona a partir do 3. É realmente bem parecido.
As Personagens
Como dito, o jogo possui 3 personagens principais as quais é possível construir uma amizade e, eventualmente, um relacionamento amoroso:
Anegasaki Nene: uma estudante do terceiro ano da escola de Towano. Ela trabalho meio-período em um restaurante na cidade e é alguém em quem todos sempre estão contando com ajuda - ao ponto de que em alguns momentos chegar a ser abusivo -. Bastante madura e dedicada ao trabalho.
Takane Manaka: estudante do segundo ano da escola de Towano. É a ás do clube de tênis, sendo praticamente imbatível. Todos a admiram pela sua beleza, inteligência e perícia no esporte, sendo o clássico arquétipo japonês da personagem vista como 'perfeita' aos olhos dos outros e, por isso, ninguém consegue se aproximar dela, sentindo que pertencem a um mundo diferente. Devido a isso, somado ao pais bastante rigorosos, Manaka acaba sendo bastante solitária.
Kobayashi Rinko: estudante do primeiro ano da escola de Towana. Possui um temperamento bastante particular, não deixa os outros se aproximarem, preferindo ficar só a formar vínculos fragéis. Ela é bastante inteligente, gostando muito de ler (não a toa é parte do parte do clube da biblioteca) e tendo um gosto musical mais alternativo, gostando de rock internacional e músicas mais antigas e/ou não tão conhecidas. Possui a tendência de fugir de casa, perambulando pela cidade ao ponto de arriscar a própria vida, já não se importando com isso.
Rinko, Manaka e Nene, respectivamente.
O que torna Love Plus especial?
A resposta curta: não é só sobre encontros virtuais. As personagens são excelentes, muito bem escritas. Não ficam presas a arquétipos, parecem até 'vivas'. Chega a ser impressionante algo assim para um jogo de NDS. É divertido ler os diálogos com elas, encontrá-las de surpresa por aí e, principalmente, desvendar as suas tramas principais. No meu caso, não me afeiçoem muito com Nene e foquei, inicialmente, nos eventos com Manaka e Rinko, até eventualmente terminar a sua história e 'conquistá-la'. Foi uma experiência bem divertida, basta se abrir um pouco a ideia e verá o quão fácil é se encantar com as personagens e suas histórias. Você fica curioso para descobrir mais sobres elas e ajudá-las com o 'problema' que cada uma está lidando. Em resumo, tudo parece bem real - isto é, dentros dos limites de um jogo, claro -.
Defeitos
Infelizmente, Love Plus não é perfeito. A primeira parte do jogo não está muito longe disso, sua única falha é ser realmente bem curta. Você tem até 100 dias virtuais para 'conquistar' uma das personagens, mas dificilmente você não o conseguirá fazer a tempo caso se decida lá para o dia 50 ou 60. É só investir nos stats corretos e se encontrar com ela sempre que possível. Consegui lá para o dia 70 e pouco, mas isto pois joguei pelo menos metade da história da Manaka (aliás, não aconselho fazer uma história por vez, já que existe a possibilidade das duas se encontrarem numa espécie de evento de 'ciúme' que é bem engraçadinho, até). Ainda assim, o problema do jogo é na segunda metade. Se a experiência inicial foi incrível, a posterior foi um desastre!
Para muitos, o verdadeiro jogo começa quando você entra numa relação amorosa definitiva com uma das meninas, porém para mim foi onde terminou. Caramba, que ideia mal executada! Vamos lá, por partes...depois de um lindo encerramento com a música tema da personagem, exibindo as CGs de sua história para provocar uma sensação de nostalgia recente, o jogo reboota e entramos no 'post-game'. Aqui tem dois modos, um continua o sistema anterior, com dias virtuais que se encerram ao completar suas atividades e o outro acompanha o relógio do console, ou seja, funciona em tempo real.
Na prática, os dois funcionam quase que da mesma forma. O post-game é vazio e, mesmo que tenha ideias boas, não funciona direito. Você marca encontros com a namoradinha, podendo levá-la para diferentes locais da cidade (que dependem de seus stats, os quais podem ser remodelados de forma semelhante a primeira parte do jogo). Os passeios românticos são completamente diferentes dos eventos da main story. Sem-graça, muito mal escritos. Genéricos. Tentei uns 3-4 passeios e foi a mesma bizarrice: você é forçado na ida e na volta a jogar o mini-game esquisito e mal-funcional de 'cafuné e beijo'. Em resumo, você tem que fazer um ritual que envolve tentar fazer carinho e beijar a menina, tem uma ordem de lugares para tocar com a stylus (a canetinha do nds/3ds) e tal, não consegui entender como funciona, tentei até fazer direito uma vez e já desisti. Se tocar errado, o mini-game fecha e a guria fica brava, até te manda um e-mail reclamando depois. Assim, a ideia por trás é boa e coesa. Recém-namoro - ainda mais numa sociedade onde o conceito de 'ficar' é quase inexistente - é assim, a barreira da intimidade física e mental tá se quebrando ainda e acho que tentaram levar esse conceito pro virtual, só que se for para fazer errado, não faz. E, honestamente, queria que tivesse a opção de pular. Sei lá, achei meio vergonhoso. Não julgo quem goste disso, o meu problema nem é coisa beijar/acariciar a personagem virtual (até porquê já joguei nintendogs, tá sei que não é a mesma coisa, mas deu pra entender), e sim em tem que fazer isso várias vezes sem funcionar direito, sei lá. Poderia ser scriptado, ter um modo automático ou só pulável mesmo. Assim, o lance é que o que me cativou no jogo foi o lado Visual Novel dele. Ler os diálogos, conhecer mais das personagens e ajudá-las, como já disse aqui no post!
Enfim, eu toleraria esses rituais de intimidade virtuais se meus diálogos legais para serem lidos permanecessem lá. Mas, meh, não mesmo. O que ficou no lugar foi algo bem pós-social link completa do Persona. A personagem mexendo a boca simulando uma conversa, mas sem falar nada e umas caixas de texto escrito falas genéricas tipo "ah, como é bom passear com você...nossa como você é bobinho".
Fora isso, tem um outro modo em que dá para conversar em tempo real com a menina, usando o MIC do console. Mais uma coisa que em teoria é ótima, na aplicação ficou péssima. Tem que falar em japonês, isto tá ok, eu consigo falar algumas coisinhas, mas parece que ela só captava uma palavra do que eu falava. Pesquisei e vi que isso é comum, só tendo sido resolvido na versão de 3DS, o New Love Plus, com a adição de um teclado virtual. Assim, essa mecânica eu acho desculpável, já que só quase 10 anos depois do jogo que começaram a surgir ferramentas com 'inteligência artificial' que permitem conversas em tempo real com respostas coerentes (tipo o app Replika). Por esse lado, é quase como se Love Plus fosse um jogo bem a frente do seu tempo. Se não o foi mesmo.
Considerações Finais
Apesar de ter escrito longos parágrafos reclamando do post-game horroroso de Love Plus, ele é sim um ótimo jogo que vale muito a pena. É realmente único, uma experiência leve e marcante. Bom para se dar um descanso de jogos mais intensos e até mesmo se esquecer um pouco do mundo real. Foi meu primeiro jogo que de fato era um dating sim (acho que o mais próximo de um jogo desse gênero que eu havia jogado foi Persona mesmo), consegui perceber nele que o preconceito que as pessoas possuem pelo gênero é bobo. Da mesma forma que você não lê/assiste a um romance necessariamente por estar buscando um conforto amoroso, projetar-se nos protagonistas, etc, não precisa jogar um dating sim com tal mentalidade. Penso em experimentar outros um dia, como o clássico Tokimeki Memorial, também da Konami.
New Love Plus, console novo, gráficos atualizados.
Aliás, sobre os outros jogos da franquia: Love Plus+ (NDS, 2010) = novas mecânicas, passeios escolares, modo fitness, folgas, mini-games novos, etc. O New Love Plus (3DS, 2012) possui melhorias gráficas e de áudio, mais mecânicas novas e o New Love Plus+ (3DS, 2014) tem, novamente, novas coisinhas. Infelizmente não achei nada que detalhe muito bem as diferenças de um jogo para o outro, mas ao que consegui entender no fim das contas é que o primeiro jogo é meio incompleto, pois aparentemente nos demais os problemas do post-game foram sendo razoavelmente consertáveis. Infelizmente, apenas o primeiro possui patch em inglês, como não tenho um domínio de japonês alto, descartei a possibilidade de jogar o New Love Plus+ (que até agora é a versão definitiva do jogo). Quem sabe um dia? Ah! Apesar de precisar comprar um jogo novo, existe a possibilidade de transferir seu progresso de uma versão a outra, mas isso exige ter as mídias originais (ao menos no caso das versões de NDS).
Pontos Positivos:
- Personagens cativantes - Diálogos bem escritos (na 'main story') - Ótima dublagem - Suave, ótimo para passar o tempo
Pontos Negativos:
- História muito curtinha - Post-game vazio - Sistema de interações é cheio de bugs
Love Plus me surpreendeu. Esperava nada e acabei recendo uma jornada especial que infelizmente não durou muito. Quando possível, jogarei as rotas das outras duas personagens para matar as saudades jogo enquanto não possuo um nível de japonês suficiente para explorar o último game da série.
E o post acaba aqui, espero que tenham gostado e tenham conseguido ver o jogo com outros olhos, pelo menos largando um pouco o preconceito de lado. Até a próxima!
P.S.: Sim, fiz uma edição de última hora sumarizando os pontos positivos/negativos do jogo...havia me esquecido, me desculpem.
Entre 2013 e 2015 assisti quase todos os episódios lançados de One Piece, mas depois disso fiquei um tempo sem tocar na obra até que esse ano (após um bom tempo na vontade) decidi ler o mangá. A experiência foi ótima, não só reacendeu minha paixão por OP, como me fez ver que é um dos melhores shounens que já li.
Hoje quero falar sobre algo que descobri ser bastante polêmico na fandom de OP, como diz o título, o gênero da personagem Yamato. Especificamente, com a publicação do vivre card dela que oficializou seu gênero como "feminino", apesar de certos fatores no próprio mangá que davam a entender que a personagem se trataria de um homem-trans, o que nasce tanto por uma interpretação muito literal como pela ausência de explicação do autor (o que eu diria ser devido ao fato de que isso será melhor explorado futuramente). Adianto: Por favor, leia o texto todo antes de tirar conclusões!!
Vivre Cards
Em "性別" (gênero) está escrito "女" (mulher).
Para quem não sabe, os vivre cards são cartões colecionáveis de One Piece que trazem informações sobre os persoangens. Não apenas são um produto oficial, como são revisados e reescritos pelo próprio Oda Eiichirou, autor do mangá. Não acredita? Bem, tem uma entrevista no site oficial de OP confimando isso.
É claro que ocorrem erros, mas existe outra fonte oficial para corrigí-los.
Pode-se argumentar que ali afirma apenas o gênero "cis" (de nascença) da personagem, mas não parece ser o caso, visto que não é o que ocorre no vivre card de Okiku (uma personagem introduzida já na sua identidade de gênero e só foi tocado no assunto de ela ter nascido um homem beeem mais a frente).
性別 = 男(心は女)
Okiku é referida como um "homem com kokoro de mulher". Sendo que "kokoro" é uma palavra comumente traduzida como "coração", mas seu significado está associada ao "espírito" (ou seja, coração no sentido figurado, não o órgão). Em outras palavras, se trata de uma mulher que nasceu num corpo biologicamente masculino. Inclusive, esse 「心は女」veio da expressão japonesa 「体は男、心は女」"Corpo de de um homem, coração de uma mulher". É comum utilizarem essa expressão ou a inversa dela para indicar uma pessoa transgênero no Japão.
性別=新人類 (um neologismo de OP que se lê "Newkama")
Existem também os personagens "travestis" em One Piece. Antes de tudo, quando falo de travesti, estou falando de um indivíduo que se veste com roupas geralmente associadas ao gênero oposto "crossdresser" ou 「お釜」(okama, no original). Os Okama não necessariamente se identificam no gênero oposto, podendo apenas gostar de usar as roupas dele e/ou se identificando com comportamentos associados ao mesmo. Dentro dos Okama, existem os Newkama. Aqui já é um caso mais complexo. Um Newkama não é homem ou mulher, mas sim alguém que se encaixa em um gênero não-binário. Caracterizam-se por serem pessoas que viveram o suficiente em ambos os gêneros binários ao ponto de se tornarem algo a parte, como Ivankov e Bon Kurei.
Assim sendo, temos 3 gêneros em One Piece: os homens, as mulheres e os newkama. Um detalhe importante para fechar o tópico sobre os vivre cards é o do Izou, irmão de Okiku:
性別=男
Izou, apesar de também ter se travestido é referido no mangá e fora dele como um homem, mas que aparenta gostar da estética visual feminina. Mesmo em idade adulta, seu cabelo está no estilo de uma Geisha/Oiran e usa um batom, também no estilo visual delas, apesar de agora usar roupas mais "neutras" (ou até masculinas, como na cena em Marineford). Por sinal, era bastante comum homens se travestirem nos Kabuki, teatros tradicionais do Japão. Isso era chamado de 「女形」"papel de mulher", justamente como Geisha, donzelas, etc. Creio que Izou e Okiku tenham tido seus desenvolvimentos de personagem construídos a partir disso. Izou sendo um homem atraído pela estética feminina e Okiku um homem que se encontrou completamente dentro da identidade feminina, portanto, assumindo-a eventualmente.
Paternidade Abusiva
Yamato possui um pai que não a ama. Isso é claramente explícitado em várias passagens no mangá, inclusive com o fato de que Kaidou a mataria independente de laços familiares, caso ela se rebelasse. Para ele, sua filha serve apenas como instrumento político e de exerção de poder, o seu desejo é torná-la a Shogun de Wano, assegurando o poder do território aos "Piratas da Besta", o bando do Yonkou. Primeiramente, nunca ouve um "Shogun" no Japão que não tenha sido homem, aparentemente Oda tomou essa "regra" como verdade em sua obra também. Não chegou a ser explicado ainda porquê Yamato passou a ser tratada no masculino por seu pai, mas ao que dá a entender, isso seria resultado não de uma aceitação da identidade pessoal que ela abraçou, porém talvez pela relutância em ter tido uma menina, tratando-a como menino por essa razão. Não faz sentido que ele o faça como forma de "aprovação", já que todos os quadros em que contracenaram, o personagem demonstrou enorme desafeição pela sua própria criança. Negando não apenas a identidade pessoal dela como Kozuki Oden, tal como os desejos que a personagem tinha de deixar Onigashima e conhecer o mundo externo.
Yamato era referida como 鬼姫様=princesa demônio.
Yamato passou a admirar e desejar impersonar Oden após assistir a sua execução, todavia, isso itensificou-se quando ela foi presa em uma caverna, como punição. Os samurais que estavam presos lá leram o diário de bordo de Oden para ela e esse foi o ponto de virada quando Yamato completamente tomou para si a identidade de Oden Kozuki. A questão é que devido ao fato de ter tido toda a sua vida ditada pelo pai, ela não construiu uma identidade própria, assim sendo, essa persona se tornou toda a identidade pessoal dela. A forma de falar, agir, vestir, o nome e o gênero. Resumindo, não é que Yamato tenha uma identidade de gênero masculina, e sim que toda a sua identidade pessoal foi moldada em cima de uma persona baseada na interpretação dela de Oden.
Kaidou chamando Yamato de "filho".
Existe uma diferença entre a identidade de gênero e a identidade pessoal, apesar de essas duas poderem se cruzar. A primeira tem a ver com a forma que você enxerga o seu próprio gênero assumido, independente do gênero de nascença, já a segunda fala sobre todas as caractéristicas que compõem quem e o que você é, indo além da personalidade.
Contexto Cultural
No mangá, sempre ao utilizar um pronome pessoal de primeira pessoa (eu/meu/minha), Yamato sempre se refere com 僕, que é um pronome geralmente utilizado por jovens do sexo masculino, no entanto, as 「お転婆」(otenba) também são utilizadoras de tal vocábulo. Basicamente, as otenba são indivíduos que possuem traços comportamentais associados ao masculino, tais como a forma de se vestir, falar, os hobbies, gestual, etc., não obstante, ainda se enxergam dentro do espectro de gênero feminino, o que seria semelhante, mas não igual aos okama. Para facilitar, otenba é basicamente o termo japonês para as tomboy, apenas com alguns por menores. Num geral, esse tipo de conduta é bem aceita no Japão, não sendo vista como "errada" ou muito "diferente". Ao meu ver, Yamato se encaixará aí quando construir uma identidade pessoal "própria" (ou seja, aceitar-se de fato como 'Yamato', mas sem abandonar a admiração que possui pelo seu herói).
Yamato se referindo com 僕 (boku = "eu").
Uma comparação bem cabível aqui é o Izou, que como já descrevi se trata de um homem-cis que segue padrões culturais associados às mulheres. Por sinal, há um termo japonês para isso que seria mais ou menos o espelho das otenba, que é 「男の娘」 (otoko-no-ko) "femboy" ou "homem afeminado" em uma tradução livre.
Kaya de Bakuman, um exemplo de Tomboy fora com estereótipo comum.
Por fim, queria concluir este tópico mencionando Ousu, um príncipe japonês que - de acordo com as lendas, teria se vestido de criada para assassinar os inimigos da terra de Kumaso, obtendo enorme sucesso e sendo nomeado por um de seus inimigos como "Yamato Takeru", algo como "Valente dos Yamato" 「日本武尊」(sim, hoje a leitura disso seria diferente, mas lembremos que se trata da japonês arcaico). Inclusive, ele chegou a portar a lendária espada Kusanagi-no-Tsurugi, um dos tesouros imperiais do Japão. Creio que parte do desenvolvimento de Yamato tenha sido inspirado no próprio Takeru.
Conclusão
Apesar de no momento encarnar uma persona masculina, Yamato é uma mulher, apesar de seu comportamental ser mais associado ao masculino. Conforme novos capítulos de OP sairem, creio que a situação ficará mais clara e saberemos se de fato a intenção de Oda é construir um identidade pessoal própria para ela - que seria feminina, mas mantendo intacto o jeitinho otenba dela -. Honestamente, acho que será interessante, pois se trata de uma personagem bem única na obra. Coisa que Wano, inclusive, está recheada. Bem, espero que tenham gostado do post. Tentarei escrever algo novo em breve, ainda este ano. Tenho ideias, veremos se conseguirei cumprí-las a tempo. Até lá, obrigado por ter lido até o fim!!
Um dia desses estava refletindo sobre algumas coisas, e comecei a pensar "Será que uma nota realmente importa?". Depois expus as ideias a um amigo próximo, e cheguei em conclusões interessantes. Desde já, agradeço a ele, pois a conversa foi boa para eu solidificar o meu pensamento, que não estava completamente concreto.
Cada vez mais, principalmente de 2010 pra cá, com uma explosão das mídias sociais, os diversos sites de conteúdos sobre as mais diversas formas de entretenimento (animes, séries, jogos, livros, mangás, ...), as pessoas mais têm se importado com a avaliação do que irão consumir, deixando de ser algo mais restrito apenas àqueles que se dizem sommeliers, e alcançando boa parte dos consumidores. Em outras palavras, estão todos mais exigentes. E tudo bem nisso, acho que faz sentido preferir desperdiçar o seu tempo com conteúdo de qualidade, não é? Particularmente, gosto de consumir de tudo, pois acho que assim conheço novos horizontes e acabo por realmente aprender muitas coisas, entretanto, isso se dá pelo fato de eu levar os conteúdos de entretenimento como algo além de um passatempo, desde novo (até por eu ter hiperfoco), sempre gostei de entender mais profundamente e analisar, vezes me imergir naquilo.
Enfim, após essa longa introdução...vamos ao post!
Para transmitir melhor a ideia, irei trazer uma situação hipotética:
Pensemos em dois mangás genéricos, o A e o B (de mesma demografia e gênero), e vamos os classificar em 4 aspectos (enredo, arte, personagens e conceitos).
Enredo = A história, onde se passa, e todo o seu desenvolvimento;
Arte = A parte "visual" da obra, lembrando que em um quadrinho, o desenho é fundamental para se contar a história;
Personagens = Os personagens em si, suas histórias, suas características individuais, e suas construções;
Conceitos = Os conceitos originais que formam a obra e a diferencia de outras obras semelhantes ou não.
Mangá A Mangá B
Enredo: 8 Enredo: 6
Arte: 5 Arte: 10
Personagens: 7 Personagens: 7
Conceitos: 6 Conceitos: 5
Nota Final: 6,5Nota Final: 7
O primeiro mangá é um pouco mais equilibrado, e é superior no outro em quase tudo, com exceção na arte, em que ele acaba por pecar bastante. Analisando individualmente, a história do mangá A parece bem mais interessante e divertido, ao menos provavelmente o é, só que por outro lado, o mangá B acaba por chamar mais atenção pela sua arte de altíssima qualidade. Em outras palavras, é difícil tirar uma conclusão, não é?
Indo um pouco longe da conversa de mangás, vamos aos jogos!
Existe um site bem famoso por agregar notas de conteúdos, principalmente de jogos, o METACRITIC. Ele coloca duas notas: o metascore (a média aritmética das notas de avaliações por parte da "mídia especializada) e o user score (a média aritmética das notas de avaliações por parte dos usuários do site).
Não vamos falar de mídia especializada vendida, mas nem sempre os "PROS" atuam como profissionais. Ora, como assim? Acho que o exemplo mais clássico é esse:
Sem comentários.
Ou as três únicas avaliações "medíocres" de The Legend Zelda: Breath of the Wild, nas quais os seus autores claramente fizeram uma avaliação meia-boca...a sensação de que o "gosto pessoal" falou bem mais do que o senso crítico é alta.
E nem falo dos usuários, já que é bem fácil adulterar o user score. Um exemplo são os fãs de SMT, que gostam de avaliar os jogos com notas péssimas apenas para que a franquia se matenha como nicho, um elitismo puro (que eu nem sei se posso criticar, já que muitas coisas que gosto, ao se tornarem extremamente populares...bem, digamos que o resultado não foi um dos mais felizes).
Para encerrar o assunto sobre esse site em si, a metascore de Bloodborne (um jogo bastante original, com uma lore surpreendente, uma trilha sonora sensacional e uma jogabilidade completamente única, que se diferencia em muito dos seus jogos parentes, os soulslikes) é 92 e a de GTA V para Xbox 360 é 98. Sério, me desculpem, mas só eu vejo algum problema aqui? Sim, GTA tem um mundo aberto incrível e provavelmente é um dos melhores open-world sandbox, mas todo GTA é mais do mesmo. Não joguei GTA V, mas lembro do lançamento dele, do quanto via colegas falarem dele como se fosse o melhor jogo do mundo, mas tudo o que vejo é uma história ok, com personagens e o que vejo é um GTA que soube muito bem ser um GTA espetacular, mas só isso. Esse tipo de nota você vê em jogos que de alguma forma revolucionaram a indústria ou ao menos a sua própria franquia, tipo o próprio Zelda ou o Super Mario Galaxy. Esse ano vimos o Genshin Impact, provavelmente um dos jogos de mais sucesso do ano, que bebeu bastante da fonte do Zelda BOTW, por mais que sejam jogos essencialmente bem diferentes e com objetivos diferentes. Sei que estou dando muito da minha opinião aqui, mas não poderia deixar de expor isso.
Por mais que existam sistemas que tentam uma objetividade maior, como o da Famitsu (de colocar 4 pessoas da revista para jogarem e avaliar o jogo, sendo a nota a soma da avalição dos 4), ainda não se dá para confiar tanto. Já vi pessoas defenderem sistemas de nota que vão do 0 ao 5, que é, parece um pouco mais preciso, mas não foge tanto do que quero criticar.
"Tá, mas onde você quer chegar?"
É bem comum vermos amigos, pessoas em grupos, em canais e etc tentando convencer que x é melhor que y, pois x é mais bem avaliado, mas a nota nem é um critério tão objetivo assim, e só levamos como se fosse, pois é algo matemático...e quando tem números todo mundo confia, né?
As vezes só o fato de algo ser mais popular, faz com que pelo efeito manada, todos avaliem de uma mesma maneira. O que inclusive é um contra-argumento ao meu sobre Zelda BOTW, não é?
O que quero levantar aqui é uma discussão, justamente como o título da matéria!
Não é bom se deixar levar só pelo que está na onda ou o que é bem avaliado, isso é basicamente um preconceito (gostaria de falar sobre num futuro post, inclusive), você deixa de ler/ouvir/assistir alguma coisa só porquê outras pessoas não avaliaram com uma nota altíssima? Até entendo se for uma avaliação mutuamente baixa, mesmo que eu já tenha consumido e gostado de certas obras mal avaliadas, isso é gosto? É sim, mas aí que tá. Vale a pena se deixar influenciar por um monte de números num agregador? Sinceramente, penso que não.
E o pior, é ficar comparando obras baseado somente na nota, um critério muito superficial. Se quer realmente comparar duas obras, veja antes se elas possuem objetivos semelhantes, se elas falam de assuntos parecidos ou se ao menos são direcionadas ao mesmo público. Sabe aquelas discussões do tipo "Naruto ou Goku, quem é o mais forte?" quando os personagens possuem escalas de poder diferentes, são de universos completamente diferentes e possuem poderes com conceitos bem incompatíveis, e é por isso que geram discussões tão superficiais e inconclusivas, e é aí que está, dizer que Rurouni Kenshin é necessariamente melhor que I Am a Hero, pois o primeiro tem 8,61 no MAL e o segundo 7,77 é perda de tempo, são obras para públicos-alvos diferentes, com gêneros diferentes.. mesmo um Berserk contra Vinland Saga ou Vagabond é insensato, públicos-alvos semelhante (são mangás adultos para um público masculino), mas com objetivos muito divergentes. Berserk e Vinland Saga até dialogam bastante com o uso da Violência para passar mensagens sobre Vingança e a Guerra, só que a forma que o fazem e o objetivo-final disso não são os mesmos também.
Sei que esse post não é tão conclusivo assim, meu objetivo é começar a fomentar uma discussão, então estou completamente aberto para comentários e críticas! De toda e qualquer forma, gostaria de dizer para evitarem se basear demais em avaliações vagas, tirem a conclusão por si mesmos, se a sinopse de alguma forma te interessar, por que não, certo? Enfim, agradeço por quem leu esse post do início ao fim, muito obrigado mesmo! Em breve trarei um novo post, prometo que esse ano ele ainda sai!
Até a próxima!!
Obs.: Em defesa de minha ideia, deixarei/evitarei de usar notas aqui, minhas avaliações focaram mais no aspecto geral de baixo para cima, e talvez alguma nota em conceito, o que ainda preciso formular melhor.
Hey! Demorei um pouco, porém estou de volta! Como vão? Espero que estejam bem. No momento em que esse post está sendo escrito, estamos vivendo um período difícil no mundo, devido a pandemia do SarsCoV-2 (Novo Coronavirus, Covid-19). Uma fase difícil, mas tentemos todos nos manter sãos mentalmente, pois o mais obscuro dos momentos, sempre é iluminado eventualmente. E falando em obscuro, hoje irei falar sobre Yakuza Kiwami!
Antes de tudo, recomendo que leia o post sobre Yakuza 0 antes desse, caso não o tenha feito!
Por sinal, é inevitável tomar alguns spoilers do Yakuza 0 aqui, já que o enredo do Kiwami é marcado por alguns eventos resultantes do 0, por mais que na prática não seja nada pesado, já que a história dele foi feita bem antes do 0.
Yakuza Kiwami foi o título qual me iniciou na série (na época, o Yakuza 0 custava uma fortuna, e como ele é um prólogo, decidi pegar o Kiwami, que era bem mais barato). Posso dizer que esse certamente é um dos jogos mais importantes da minha vida, quase tanto como são os da franquia "Pokémon" para mim (esta que é minha série de jogos favorita, lado a lado com Yakuza).
Arte da capa do jogo, redimensionada para um formato de paisagem.
Introdução
Yakuza Kiwami (Ryuu Ga Gotoku Kiwami, no original) foi lançado no Japão em 21 de Janeiro de 2016 para o PS3 e PS4, em meados 2017 foi lançado para o PS4 em inglês, e anos depois, para PC e XBOX One. O protagonista da vez é Kiryu Kazuma, qual é o protagonista de todos jogos da série principal, exceto pelo recente Ryuu Ga Gotoku 7/ Yakuza: Like a Dragon.
Vale dizer antes de tudo, que este jogo se trata de um Remake do Yakuza para PS2 (Ryuu Ga Gotoku, em japonês), o primeiro jogo da franquia quando se fala de data de lançamento. Para quem não sabe, Remake é a versão refeita de uma obra, mas tentando manter sua essência original, apenas utilizando geralmente de técnicas mais modernas. No caso do Yakuza Kiwami, ele é essencialmente o conteúdo do Yakuza original, mas refeito na engine do Yakuza 0 e com conteúdo extra (novas substories, mini-games e cutscenes que aprofundaram a história). Não vou entrar no mérito de compará-lo com o jogo original, pois não o joguei, apenas pesquisei sobre, e ao que tudo indica, ele é um remake ideal e superior ao jogo original, ou no mínimo, dispensa a necessidade de experienciar o Yakuza (PS2) se você não for um grande fã da série.
Ok, agora vamos direto ao ponto!
A Jogabilidade
Essencialmente, o Kiwami mantem a mesma jogabilidade do seu antecessor cronologicamente, o Yakuza 0, com algumas ressalvas. A exploração do mundo é basicamente a mesma, mas dessa vez temos apenas Kamurocho para explorar, mas uma Kamurocho 17 anos depois dos eventos e Yakuza 0, portanto, uma cidade afetada pelo tempo (e de forma positiva, eu diria), mas continuamos tendo um mundo semi-aberto.
Novamente, contamos com 4 estilos de luta para Kiryu (Beast, Brawl, Rush e Dragon of Dojima). E pera, como assim novamente?! No Yakuza 0, apesar de iniciarmos com 3, é possível desbloquear o estilo LEGEND, que é essencialmente o Dragon of Dojima sem as skills inéditas do Kiwami. Aqui, já começamos com ele, porém numa versão "cappada", o que é justificado na história (ponto que abordarei depois). Os outros estilos sofreram algumas alterações leves, como adição e/ou remoção de determinados atributos e técnicas, o estilo Beast por um exemplo, se tornou visivelmente menos "apelão", enquanto o Rush (na minha opinião), sofreu melhoras significativas. Aliás, agora o aprendizado de novas técnicas pelo menu se dá por "pontos de experiência", como na maioria dos jogos da série, e não gastando dinheiro, como no 0.
Sobre os estilos de combate, replico o que disse no último post:
Brawler: seu foco é o combate mano a mano, consistindo em socos e contra-golpes, sendo bastante equilibrado.
Rush: trabalha com movimentos ágeis e esquiva, pouco dano, mas útil para escapar de ataques poderosos e situações complicadas, além de também poder encher mais facilmente a barra de heat (a barra de especial da série), sendo utilizada corretamente.
Beast: o estilo brutal, que combina ataques de dano máximo com a utilização de objetos espalhados pela arena de combate para atingir diversos oponentes de uma vez.
Dragon of Dojima: o estilo mais forte dos quatro, porém para se aproveitar de sua força, é necessário treiná-lo dentro de algumas sidequests do jogo. Consiste na combinação de socos, chutes e agarrões (suplex), imobilizando seus adversários. Este estilo possui várias particularidades, como duplas finalizações, ataques direcionados, especiais que permitem desarmas adversários com diversos tipo de armas, e por aí vai. O poder máximo do estilo surge quando Kiryu está com a barra Heat cheia (ou quase) ou com pouca vida, tornando seus golpes mais danosos e sua resistência maior. Acostume-se com esse estilo, pois ele é o único do Kazuma na maioria dos jogos, e francamente, estando maximizado, os outros estilos são só complementos.
A Ambientação
Kamurocho, distrito fictício de Tokyo inspirado em Kabukicho, um distrito real da metrópole.
Dessa vez, o ano é 2005, 17 anos após os eventos de Yakuza 0.
A cidade que nunca dorme, como muitas vezes é referida na série, está mais agitada do que nunca. Mantendo sua fidelidade ao local original, com várias luzes e muitas ruas movimentadas. A experiência de exploração permanece muito semelhante ao que vimos antes, bastante imersiva, passando a sensação de realmente explorar um lugar real, com os sons da cidade (lojas, pessoas andando ou conversando, e por aí vai). Com certeza, uma das coisas mais interessantes são os estabelecimentos do mundo real inseridos no jogo, como lanchonetes, lojas e restaurantes.
Novamente temos diversos mini-games, karaoke, mahjong, jogos de aposta com cartas, o jogo de carrinhos, e por aí vai. Além, é claro, das substories - as sidequests tradicionais de yakuza - que nos ajudam a compreender sobre as vidas e histórias dos diversos habitantes de Kamurocho, e até entender melhor o próprio Kiryu.
Agora, um ponto que acho muito importante de se abordar, é o quanto esse jogo possui uma ambientação obscura e que é bastante exataltada pela sua belíssima trilha sonora, bastante diferente do que várias vezes comparei aqui, Yakuza 0. A sensação de solidão, perigo a qualquer momento, de desconfiança, realmente sentimos na pele as preocupações e a responsabilidade jogada nas mãos de um protagonista confuso, que ficou um tempo longe das ruas de Kamurocho, e de certa maneira, da sociedade em si.
Oras, e por quê? Isso se dá pela história do jogo, o próximo ponto a ser abordado.
A História
Uma das cenas mais icônicas de Yakuza, agora com gráficos atualizados.
7 anos após os eventos de Yakuza 0, inicia-se o Yakuza Kiwami. (Ei, mas eu não disse que eram 17 anos? Calma, já chego lá). Kiryu subiu na hierarquia do Tojo Clã, a organização Yakuza qual ele faz parte, sendo ainda membro da família Dojima, mas agora como um "Tenente" dela, e com um nome bastante conhecido nas ruas "O Dragão de Dojima".
Em um fátidico dia chuvoso que nunca seria esquecido por nosso querido protagonista, Kiryu recebe um telefonema e descobre que o Patriarca Dojima Sohei, estava assediando Yumi, sua amiga de infância e quase como uma irmã, e que seu kyoudai (um irmão "jurado", também amigo de infância que crescera com os dois últimos no mesmo orfanato), estava indo tirar satisfações com Sohei. Kiryu decide ir até a sede da Família investigar, e quando chega lá, se depara com uma das cenas mais marcantes de sua vida.
Nishiki havia assassinado o patriarca da família para salvar Yumi.
A questão é que esse ato é um dos maiores desrespeitos que um membro pode cometer dentro do Tojo Clã, a morte muitas vezes não é suficiente para pagar. Kiryu sabia disso, e pensando em evitar o pior para seu kyoudai, Nishikiyama Akira (Nishiki, pros íntimos), decidiu tomar a culpa da morte (pois sabia que mesmo que isso fosse lhe trazer grandes problemas, o respeito que outros membros do Clã possuiam por ele, tornariam sua experiência menos pesada do que se Nishiki estivesse em seu lugar).
A polícia chegou no local, encontrou Kiryu armado e um homem morto no chão. A sentença foi a prisão, qual Kiryu eventualmente deixou graças a uma condicional por bom comportamento, dez anos depois, em 2005.
O que ele não sabia, é que tudo havia mudado. Dez anos foram o suficiente para não só o Tojo Clã, como Kamurocho e principalmente, seu melhor amigo e irmão, mudarem completamente.
Com a morte de Dojima Sohei, Kazama Shintaro absorveu os membros da família Dojima para a Família Kazama, o que incluiu Nishiki, que posteriormente conseguiu fundar a própria família, indepentente de outras, tomando um dos assentos principais do Clã.
Uma mistura de culpa, inveja decorrente da humilhação que sofria por ser tabelado como inútil comparado ao Kiryu, e o ódio, fez com quem Nishikiyama Akira se tornasse um homem frio e consumido pelo ódio, e principalmente obcecado por escalar o Tojo Clã e se tornar o novo "Cabeça" por trás do clã, sem se importar com os métodos utilizados para alcançar seu objetivo.
Paralelo a isso, logo no início do jogo, surge Haruka, supostamente filha de Sawamura Mizuki, irmã de Sawamura Yumi, que fugiu do orfanato para conhecer sua mãe, qual nunca a havia visitado, e único contato entre as duas era através da "tia Yumi" que levava cartas da mãe ao orfanato.
Kazuma encontra Haruka sozinha numa cena criminal, a salva e depois decidem cooperar, já que um de seus objetivos é encontrar a Yumi, que poderia vir a estar junto de sua irmã.
A história desse jogo é bem tensa, ela começa um pouco mais leve, porém se torna muito intensa nos capítulos finais, os personagens também são muito bem escritos, o que ajuda a história a se tornar mais rica ainda. Além disso, é muito interessante ver a relação desenvolvida por Kiryu e Haruka ao longo da história, temos um homem sem jeito algum para lidar com crianças, e uma garotinha de apenas 9 anos, mas absurdamente curiosa, corajosa e madura. E por incrível que pareça, formam um belo par. Além de tudo, dentro de toda ambientação bem obscura e solitária do jogo, ela é basicamente uma das poucas pessoas que está presente para Kiryu, mesmo que não de maneira integral (até por ser perigoso rondar com ela por aí).
O Cachorro-Louco de Shimano
Sempre em busca de você!
Oras, um tópico apenas para o Majima? Sim! Uma das mecânicas mais destaque no Kiwami é o "Majima Everywhere", um sistema que funciona como side-quest no jogo. Como o Majima vê que Kiryu "enferrujou" por ficar muito tempo na prisão, decidi ajudá-lo a recuperar o verdadeiro poder do Dragão de Dojima, duelando igual um louco. Em vários pontos do mapa, Kiryu pode encontrar o Cachorro-Louco de Shimano, que o forçará em uma batalha, e a cada vez que for derrotado, aparecerá mais forte. O prêmio, é ganhar novos movimentos no Dragon of Dojima ou torná-lo mais forte e mais resistente. Admito que as vezes pode ser um saco toda hora trombar com o Majima, no entanto é sempre bem engraçado e vale a pena, inclusive pois existem "Majimas raros" com roupas diferentes (como por exemplo, a do Karaoke do Yakuza 0), e até pra cada um dos estilos de luta que ele possui no Yakuza 0! O sistema tem "ranks", de F até S+++, sendo que alcançando o S+++ e fazendo as sidequests especiais, será possível um embate final com o Majima, com direito a OST remasterizada dele no Yakuza (PS2), e QTE (quick time events) BEM insanos. Não quero dar spoilers, mas tem um combo de QTE muito bizarro, eu nem sei como consegui acertar todos, a sensação foi ótima haha.
O Dragão e a Carpa
Fique claro que esse tópico possui spoilers! Se ainda não terminou o jogo, pule para o próximo tópico!
Quem jogou Yakuza 0, provavelmente criou um carinho muito grande por Nishikiyama Akira, e com certeza teve o coração quebrado ao ver o caminho que ele tomou aqui. Apenas essa última vez que joguei consegui dar uma atenção maior a todas as cenas com o Nishiki, principalmente aqueles flashbacks distribuidos entre os capítulos. Sabe, convenhamos, ele é um personagem muito humano e real. Por que digo isso? Bem, antes tinhamos um homem que não era tão forte, bastante fiel ao seu amigo Kiryu e Kazama Shintarou, seu "pai" e por fim, de bom coração. O problema é que os anos foram duros com ele, um homem insensível que sofreu bastante seu a presença de seu amigo e em paralelo, com a saúde de sua irmã (Nishikiyama Yuko) piorando cada vez mais, perdendo pouco a pouco sua sanidade e aceitando fazer de tudo caso possa salvar a única parente de "sangue" que possui. Vemos aqui uma pessoa sofrendo bastante, vivendo um destino cruel e trágico. As condições, uma certa imaturidade e falta de "barreiras morais" fizeram este personagem "abandonar sua humanidade", com uma excelente construção enquanto antagonista. As cenas adicionadas na versão Kiwami (os flashbacks, basicamente) mostram o trajeto que o levou àquilo, o quanto se sacrificou mental e fisicamente para salvar sua irmã e eventualmente descobrir que estava sendo objeto de um estelionato e até eventualmente cometer seu segundo homicídio, assassinando um dos seus subordinados, uma cena extremamente importante, pois é quando vemos o nascimento do Nishiki "vilão", o que é muito exaltado por duas frases dele após o ato: "Qual a diferença entre matar um homem ou dois?" e "Meu destino já foi traçado no dia em que matei o Patriarca Dojima e abandonei Kiryu". Consciente de seus atos e das consequências dele, existiam duas opções apenas. Buscar "redenção", o que beiraria ao impossível e poderia até tornar o sacrifício de seu Kyoudai inútil, ou continuar seguindo seu "novo destino". Como sabemos, o segundo caminho foi o seguido, e ele o seguiu até o fim do jogo, como um homem solitário e que não confia em ninguém, obcecado por conquistar o topo do Clã através de qualquer meio necessário. Certamente não pelo caminho mais limpo e honesto, a "Carpa" se tornou um "Dragão" como seu Kyoudai. Antes de qualquer coisa, como é mencionado no próprio jogo, existe uma lenda oriental de que uma Carpa ao "escalar" uma cachoeira, poderá se tornar um Dragão. Esse simbolismo está bastante presente no que conceitualmente é o personagem Nishikiyama Akira.
Tragicamente, a única maneira de se resolver ao fim foi um duelo entre os dois Dragões.
O embate final entre ele e Kazuma é magnífico, em todas perspectivas possíveis, tanto em termos de enredo como de jogabilidade. Eventualmente, o personagem é derrotado pelas mãos de seu eterno irmão e minutos depois se sacrifica para matar Jingu e salvar as únicas duas pessoas que ainda lhe importavam lá no fundo. Esse ato é muito importante, pois simboliza uma rendenção, mesmo que inconsciente. "A responsabilidade é minha, então me deixe fazer isso". A aceitação das consequências dos próprios atos e a percepção de que havia sido derrotado, resultaram no seu último ato de vida, um ato muito nobre que indiretamente pode ter salvo muitas vidas, por mais que de outro lado signifique o fim de outras. É difícil dizer, mas de toda certeza, um fim nobre e triste, por mais que não necessariamente perdoe os erros morais do personagem. No mesmo local em que nasceu um Dragão, instantes depois, morreu o mesmo Dragão. Ainda assim, com certeza marcando seu nome para sempre na história do submundo do universo desse jogo.
"Isso mesmo, se for para a prisão, ela ficará sozinha novamente"
Por sinal, tem uma cena ao fim do jogo que me marcou bastante: quando Kiryu sente que não importaria mais retornar para a prisão, já que ele não tinha mais ninguém, o Date Makoto enfatiza a questão da Haruka, que também acabara de perder sua única família, e que estava ali a oportunidade de Kiryu recomeçar enquanto cuida de alguém que mesmo muito jovem, enfrentava uma situação bastante trágica. Ver a mãe morrer ao vivo para salvar sua vida, com apenas 9 anos de idade, me parece bastante traumatizante. O que me marca não é nem isso, e sim de saber o quanto essa decisão afetou positivamente a vida de Kiryu, e durante os próximos jogos, representaria esperança para ele, entretanto, aprofundamentos nessa questão ficarão para caso eu fale dos outros jogos da série.
Considerações Finais
Yakuza Kiwami é um dos jogos mais incríveis que joguei, posso até dizer que de certa maneira me mudou um pouco, e sou muito grato por isso. A forma como os eventos se desenrolam no jogo é muito bacana, por mais que demore um pouco para elas ficarem bem emocionantes (o jogo talvez seja um pouco lento no início). Os personagens, como sempre, não decepcionam nada. Ótimos, demais mesmo.
Admito que o combate é mneos dinâmico que seu antecesso, principalmente nas boss fights, mas nada a um nível suficiente para incomodar MUITO, mesmo que seja notável. Existe um certo "downgrade", por assim dizer, o que não é lá compreensível, se tratando de uma sequência, imagino que os jogos foram feitos simultaneamente, então talvez não tenham tido muito tempo de trabalhrar em cima do feedback do 0 e aproveitar os principais pontos de acerto de seu coombate.
Joguei o Kiwami três vezes, a primeira vez com a série, depois de jogar o 0 e antes de jogar o Kiwami 2, e por fim, algumas semanas atrás rejoguei pois havia rejogado o 0 e pretendia rejogar o Kiwami 2 (coisa que já fiz) para jogar os posteriores (no momento, estou próximo de finalizar o Yakuza 3, e dele já irei pro 4, e por aí vai). Inclusive, finalizei o Kiwami em 3 dificuldades diferentes (Normal, Legend e Hard).
Com isso, consigo dizer com total certeza, o jogo é maravilhoso. E por mais que Yakuza não seja uma franquia para qualquer um , ela é capaz de cativar muito bem quem gosta.
Avaliação geral:
Enredo: 9
Personagens: 10
Jogabilidade: 9
Trilha Sonora: 9
Direção de Arte e Gráficos: 9
Nota final é 9,2!
Agradeço por todos que leram até aqui! Peço que compartilhem com seus amigos e em redes sociais, pois isso me motiva bastante a escrever mais! De toda maneira, novamente, obrigado!
Se possível, deixe seu feedback nos comentários! Penso em falar sobre mais jogos da série no futuro, vamos ver.
Faz um tempo, mas estou aqui de volta com mais uma publicação. Antes de começar, queria dizer que dia 17 de fevereiro desse ano, comemoramos 5 anos de Leigan \o/. Fico feliz de ainda escrever aqui, mesmo com uma frequência péssima. Será que corrijo esse ano? Quem sabe, sinto que sim! Vamos pro post...
Hoje venho falar de um jogos que faz parte de uma das séries de videogame mais queridas por mim: Yakuza 0.
Felizmente, nos últimos anos, um crescimento inesperado e quase inexplicável da franquia ocorreu no ocidente, e podemos creditar isso a Yakuza 0!
Aliás, esssa review é livre de spoilers pesados, então sinta-se livre para ler se ainda não jogou!
Uma das artes oficiais e a utilizada na capa do jogo. O título em japonês "Ryuu Ga Gotoku Zero: Chikai no Basho" ~ lit. Tal como um Dragão - Local de Juramento.
A Franquia Yakuza
A franquia foi criada por Toshihiro Nagoshi e publicada pela Sega para o Playstation 2 em 2005 no Japão com o título de "Ryuu Ga Gotoku" (lit. "Como um Dragão") e no ano seguinte no ocidente, como "Yakuza" (a localização tentou pegar carona com a onda de jogos como GTA, fazendo alusão ao submundo de mafiosos e violência, e por mais que estes temas estejam presentes na franquia, obscurecem a realidade da obra). Atualmente contando com 8 jogos principais (7 no ocidente, pois no momento dessa postagem, Ryuu Ga Gotoku 7/Yakuza: Like A Dragon saiu apenas no Japão) e alguns spin-offs, ela conta tragetória de Kiryu Kazuma de vida de Kiryu Kazuma e mostrando a sua relação com o Clã Tojo e o submundo do crime japonês, até o Yakuza 6 onde ele tem seu arco encerrado. A série tem como seus gêneros principais ação, aventura e uma gameplay beat'em up 3D com elementos de RPG, exceto pelo título mais recente no Japão: Yakuza 7, um RPG de turnos, cujo protagonista é Kasuga Ichiban. Vale citar também "Judgement", nova IP do mesmo estúdio que produz Yakuza e que se passa no mesmo universo dos jogos da franquia e com gameplay semelhante, apesar de trazer um contexto diferente.
Yakuza 0 foi lançado em 12 de março de 2015 no Japão para Playstation 3 e 4, e mais tarde no ocidente em 24 de Janeiro de 2017 para o Playstation 4, 1 de agosto de 2018 para PC e por fim, 26 de Fevereiro desse ano para o Xbox One, Yakuza 0 apresentou um novo rumo para a série, e sendo o início perfeito para quem não a jogou antes.
A Jogabilidade
Majima eleva coreografias de dança a outro patamar.
O mundo é semi-aberto, e a jogabilidade está pautada principalmente no combate e na exploração (a pé) do mapa nos intervalos entre capítulos, com diversos elementos interativos (pessoas, adversários, estabelecimentos, etc). Irei abordar mais densamente esses elementos no próximo tópico, pois antes quero falar sobre o combate.
Sem dúvidas, um dos elementos mais incríveis desse jogo!
Não muito diferente da lógica dos jogos anteriores, ele consiste em combos com os ataques normais e o botão finalizador, além de defesa, a esquiva e os taunts (provocações que não dão dano, mas enchem a barra de especial se usadas na hora certa). A questão é que aqui é tudo muito estiloso! Os movimentos, dos mais banais aos mais brutais, são visualmente incríveis, é um combate espetacular!
O foco é com as mãos nuas, até porquê Yakuza não é GTA, andar pelas ruas japonesas com uma arma de fogo em mãos é impensável, mas objetos do cenário (placas, lixeiras, e até bolas de sinuca!). Até existem armas brancas e de fogo no jogo, mas o acesso a elas não é tão simples, possuem durabilidade e são desinteressantes, servindo mais para enfrentar múltiplos inimigos sem sofrer muito.
Yakuza 0 resgata e melhora o sistema de "battle styles" utilizado em Ryuu Ga Gotoku Ishin (spin-off da série para PS3 e PS4). Cada um dos personagens jogáveis possui 3 estilos de batalha (e 1 secreto, que irei abordar em outro tópico). Kazuma conta com os estilos Brawler, Rush e Beast.O primeiro é o estilo padrão e tem como foco o combate mano a mano, e consiste em socos e counters (contra-golpes), sendo um estilo bastante equilibrado e ideal para bosses, por exemplo, devido ao seu foco. Já o estilo Rush, trabalha com movimentos muito ágeis e esquivas, servindo para escapar mais facilmente de ataques poderosos e situações de cerco e se seus movimentos forem bem executados, ele encherá rapidamente sua barra de heat (falo sobre abaixo). Por fim, o estilo Beast, com poderosos ataques capazes de atingir múltiplos oponentes simultaneamente, além de contar com poderosos agarrões e a habilidade de combar objetos do cenários com seus ataques, criando uma cena brutal. É o estilo mais forte dos três, apesar de possuir uma esquiva péssima e uma defesa complicada de se dominar, o que o torna nem sempre ideal contra inimigos mais fortes.
Majima conta com o Thug, Breaker e Slugger. O Thug é o estilo padrão e consiste em chutes direcionais e um combate mais balanceado, sendo bastante similiar ao Brawler do Kiryu. Breaker é literalmente o estilo de dança homônimo sendo utilizada para dar chutes, piruetas e deslizes. Ideal para enfrentar diversos oponentes - isso claro - se você manter o ritmo. E sobrando assim, o Slugger, qual usa-se um bastão de baseball (uma das paixões desse personagem) para quebrar a cara de qualquer adversário e que tem pode ser utilizado para uma defesa mais consistente, o estilo mais forte e ideal para lutar contra bosses, mas deixando a desejar na esquiva, tal como seu paralelo, o Beast.
O jeito é sempre combinar bem os usos dos três estilos, que podem ser facilmente alternados utilizando-se as direcionais digitais do Joystick!
Feel the HEAT, kyoudai!
A cereja do bolo, são os "heat attacks", especiais geralmente ativados apertando o botão finalizador de combos (o triângulo do DualShock, por exemplo) em certas condições e abrindo uma cena cinematográfica ultra-violenta e estilosa! São diversos tipo de heat attacks, feitos com as mãos nuas ou com o auxílio de objetos do cenário e até mesmo o próprio cenário: como heat attacks em que você bate a cabeça de um oponente na parede. Essa mecânica é muito interessante, principalmente nas lutas contra bosses, que são sempre fantásticas e possuindo QTE (quick time event, um botão ou uma sequência de botões que deve ser apertada rapidamente para se realizar uma ação) bem situadas e heat attacks únicos!
A dinâmica de evolução do personagem controlável é bem simples e única: praticamente tudo aqui tem alguma ligação com dinheiro, e isso inclui a árvore de habilidades: para aprender novas skills, melhorar seu dano, vida e a barra de heath, você paga. O dinheiro no jogo tem diversas utilidades e a princípio cuidar dos seus gastos vai ser trabalhoso, porém eventualmente você pega o jeito e aprende a ficar bilhonário (em iens, claro) e acaba tendo grana pra tudo o que desejar! Para se ter noção, existe uma ação de jogar dinheiro no meio da rua para dispersar a atenção de oponentes (que num estilo bem RPGzão mesmo, ficam andando pelo mapa em busca de briga).
A Ambientação
Sotenbori
Fim da década de 80, em Kamurocho (inspirado no distrito real de Kabukicho, em Tóquio) e Sotenbori (inspirada no distrito real de Dotenbori, Osaka), Yakuza 0 trás uma bela imagem do que foi a época no Japão, com fidelidade estética incrível. Roupas, cortes de cabelos, construções e modas da época. Geralmente os jogos da série se passam no mesmo ano em que são lançados e tentam reproduzir de maneira fiel dentro dos limites gráficos a realidade atual da região. Esse título é o pioneiro em reproduzir uma época passada, mas fez bonito! A trilha sonora também ajuda muito na experiência. Quando estamos explorando o mapa, geralmente ele não possuía uma música de fundo tradicional, e sim uma combinação de sons ocorrendo no ambiente (vozes de pessoas na rua, lojas, etc). Ou seja, os sons de uma cidade, dando uma imersão incrível. Existem vários bares, restaurantes, arcades da SEGA... vários estabelecimentos incríveis (geralmente inspirados em lugares reais, que pagam para ser parte do cenário). A experiência de estar em Tóquio (e Osaka) é real! Claro que temos músicas mais "tradicionais", a diferença é que elas se apresentam durante combates e momentos mais tensos...e olha, são sensacionais e fazem a adrenalina do combate ficar ainda mais intensa, vai por mim.
Além do combate, Yakuza conta com diversos mini-games, como o popular Karaoke, presente em todos jogos desde os títulos para PS3, utilizando um sistema de rythim game. e o Disco, realizado em clubes de dança como o dos anos 80, usando um sistema semelhante. Há também vários outros mini-games, Shogi (análogo ao xadrez no Japão), Mahjong, Sinuca, Dardos... e a lista é gigante! Muitos reproduzem bem as regras reais desses jogos, sendo simuladores perfeitos para eles. Dá para gastar horas e horas só nisso.
Um elemento muito importante do jogo, existente desde o Yakuza original para PS2, são as substories, sidequests especiais e não obrigatórias que apresentam histórias paralelas a trama do jogo, vezes a complementando ou apenas servindo como um ponto fora da curva. E do que se tratam? Basicamente, são histórias que ocorrem no mundo do jogo, em momentos que estamos explorando livremente o mapa. Kiryu ou Majima podem simplesmente trombar com uma pessoa passando por problemas, e decidem ajudá-la, encontrar algo estranho e acabam investigando, sendo abordados por gangues de rua, bandas juvenis, estátuas vivas...e pequenas histórias saem daí. Podem lembrar bastante algo filler, mas vão por mim, são divertidas (mesmo que o 0 me pareça ser o título que substories mais fracas, apesar de ter uma das melhores tramas principais). Essas substories podem ajudar ao seu personagem ganhar habilidades e itens secretos, além de haver um sistema de amizade no Yakuza 0 com alguns personagens delas, que te ajudam a ter bônus maiores. E completar todas garante acesso a um desafio maior, o boss secreto (no caso desse jogo, 2 bosses). A surpresa é interessante, então prefiro não detalhar, apenas digo que é do histórico da franquia bosses secretos como recompensa por encerrar cada uma dessas histórias paralelas. Joguem todas se possível, vão por mim: em uma delas você consegue um frango de estimação.
Look at my money, b*tches!
Temos mais duas tramas paralelas, no entanto, que acontecem de forma linear:
são quase como dois jogos standalone, um deles é o Kamurocho Real Estate Royale, um simulador do mercado de ações imobiliárias, onde quem gerencia é o Kiryu - e como prêmio para quem concluir essa sidequest - um estilo de luta especial: Dragon of Dojima, o estilo de definitivo do personagem. O outro, é o Cabaret Club Grand Prix, Majima admistra um tipo de Cabaré diferente do Grand, numa corrida contra os outros do mesmo modelo, para destronar os 5 reis do negócio. O prèmio de concluir essa sidequest - Mad Dog of Shimano, o estilo de luta definitivo de Majima na franquia. Esses estilos são muito overpower depois que você os domina, e praticamente ausentam a necessidade dos outros. Além de serem ultra-estilosos, deixando qualquer luta mais intensa com seus movimentos únicos.
A História
Os protagonistas, Majima e Kiryu.
Antes de tudo: por mais que as cutscenes sejam bem longas (principalmente as dos primeiros capítulos), tenham fé. A história é maravilhosa.
Yakuza 0 é uma prequel desenvolvida em cima do motor gráfico do Yakuza 5, que se passa 17 anos antes da história do primeiro Yakuza; sua história é sobre como dois personagens completamente são envolvidos no meio de uma disputa por um território em Kamurocho, que seria a chave do "Projeto de Revitalização de Kamurocho", o "Lote Vazio" e aquele que adquirisse domínio sobre ele, basicamente controlaria toda Kamurocho. Quanto aos protagonistas, temos dois: Kiryu Kazuma, um jovem gokudô (como Yakuza se chamam) que tenta seguir e respeitar todas as regras da organização qual faz parte, o Clã Tojo e a famíliaDojima. Kiryu cresceu no Orfanato do Girassol, uma instituição administrada por Shintaro Kazama, o Capitão da Família Dojima e quase um Pai Adotivo de Kiryu, que decidiu entrar na Organização por influência do mesmo. Kiryu havia feito uma "cobrança" de um civil que devia a algum cliente de sua família, e mais tarde esse cliente foi misteriosamente assassinado, de maneira a fazer a culpa cair nas mãos dele - e o problema nisso tudo - o assassinato ocorreu dentro do Lote Vazio. Foi questão de tempo até serem cobradas explicações por parte dele, principalmente de Daisaku Kuze, o Patriarca do Clã Kenno, uma subfamília dentro da família Dojima, que estava interessado em utilizar a aquisição do Lote Vazio para tomar a posição de Capitão de Kazama, que estava aprisionado no momento (portanto, incapaz de efetivamente exercer sua função, além de ter de carregar o fardo da ação de Kiryu, tratado como "cria" do mesmo).
Por outro lado, temos Majima Goro, também membro do Clã Tojo, mas da família Shimano. Após alguns desvios de conduta, Majima foi punido por seu Patriarca, sendo torturado (perdendo um de seus olhos no processo) e recebendo a pena de ter que trabalhar no Cabaré Grand (cabarés no Japão são lugares onde homens pagam para beberem e conversarem com mulheres atraentes, diferente do propósito deles por aqui), vigiado por Tsukasa Sagawa, irmão-jurado (aniki) de Futoshi Shimano e membro da Aliança Omi, uma organização rival análoga ao Clã Tojo, atuando principalmente em Sotenbori. Até pagar sua "dívida", Majima está preso e obrigado a trabalhar no Grand, a sua "prisão particular". Eventualmente, em troca de sua liberdade, ele recebe uma oferta: cometer seu primeiro homicídio. Sagawa diz que se Goro matar Makimura Makoto, estaria livre e seria reabsorvido ao Clã Tojo.
Eventualmente consegue se safar parcialmente de sua punição, mesmo que sendo expulso do Clã e se tornando um civil, porém temendo retaliação por parte dos membros da família Dojima para com a subfamília de Kazama, Kiryu decide buscar respostas e provar sua inocência. Do outro lado, Majima falha no assassinato de Makoto ao descobrir que ela era apenas uma frágil e traumatizada garota, e toma como decisão protegê-la ao saber da verdade por trás da solicitação a ele feita, mesmo que isso significasse desobedecer as ordens de seus superiores.
Conforme a história progride, Kiryu e Majima terão seus destinos entrelaçados e algo em comum nasce: a busca por emancipação - mesmo que por diferentes razões.
Considerações Finais
Yakuza 0 é um jogo incrível, e com certeza um dos melhores jogos que 2017 nos trouxe. Minha experiência jogando e rejogando esse jogo foi sensacional, mesmo 2 anos depois da primeira jogatina, ele me trouxe muitas emoções. Acima de tudo Yakuza 0 é uma adição necessária a franquia, não só pela "revitalização" e por popularizá-la mais no ocidente, como por ser o prólogo desses dois incríveis personagens e mostrando a rota de emancipação deles, para se tornarem o que são hoje em dia, seja o Majima louco e sem se importar explicitamente com o mundo, ou o Kiryu e sua indepêndencia em relação ao mundo exterior, seguindo seus próprios ideais e regras, ao invés de serem controlados por outros. O que na cutscene final é traduzido de forma perfeita, mas não preciso falar sobre aqui, jogue para entender!
Estou muito ansioso para conseguir jogar mais títulos na série (no momento, joguei o Kiwami 1 e Kiwami 2, remakes do 1 e 2 de PS2). E claro que trarei mais posts sobre a série aqui no blog!
Avaliação geral:
Enredo: 10 Personagens: 10*
Jogabilidade: 10
Trilha Sonora: 9
Direção de Arte e Gráficos: 9
E assim Yakuza 0 fica com 9,6 ;)
Obs.: A avaliação dos personagens foi adicionada no dia 13/07, pois quando fui escrever o post do Yakuza Kiwami, notei que me esqueci de avaliar nesse ponto.
Nos vemos no próximo post, muito obrigado por lerem!