quinta-feira, 23 de fevereiro de 2023

Pokémon Legends Arceus - A Redenção da Franquia

Olá! Primeiramente, que todos lendo isso tenham um próspero ano. Finalmente terminei um dos Pokémon mais recentes, e desde que o comecei já planejava escrever sobre. Bom, em frente!

Introdução

Pokémon Legends Arceus foi lançado em 28 de janeiro de 2022 mundialmente para o Nintendo Switch. Este é um jogo da saga 'core' (como são chamados os jogos da linhagem principal na franquia), porém traz novidades na jogabilidade tradicional da série. Bom, se você não é familiarizado com os segmentos de jogos da franquia, eu explico: Pokémon é originalmente um RPG de turnos, o objetivo do jogador é - através de seu personagem controlável - 'explorar' a região, capturar todos os pokémon e se tornar o Campeão da Liga Pokémon (o que geralmente ocorre ao se derrotar o campeão anterior). Legends chega para subverter isso, nos enviando ao passado do mundo Pokémon -  na antiga região de Hisui -, numa época em que a relação entre humanos e os monstrinhos de bolso era mais distante do que estamos acostumados. Entrarei em maiores detalhes quanto a isso e mais nos tópicos abaixo, por isso, peço gentilmente que continue a sua leitura!

Jogabilidade Inovadora

 Assim como nos jogos anteriores, em 'Legends Arceus' há de completar a Pokédex (PokéAgenda, uma enciclopédia que lista as espécies de monstrinhos com suas peculiaridades). Só que, diferente dos demais jogos, aqui esse é o objetivo principal, sendo algo necessário para se chegar ao final definitivo do jogo. Normalmente, a tarefa de capturar as criaturas seria bastante exaustiva, mas isso é colocado em cheque com a forma que passa a funcionar em LA. Aqui temos um mundo semi-aberto, onde os pokémon habitam livremente pelo mapa, cada um possuindo suas próprias personalidades e trejeitos de acordo com suas espécies.. Basicamente, dividem-se em três tipos: os medrosos, que fogem quando você se aproxima, os passivos, que não se acanham na sua presença e os agressivos, que tentarão te atacar ao notar a sua presença. Dentro desses, existem algumas variantes, além de que em certas condições podem mudar de um quadro para outro. Isso sem contar que podem se fazer presentes em bandos, sozinhos, tal como possuem comportamentos específicos (voar, correr, saltar, etc). Essas variáveis costumam seguir padrões de acordo com a espécie do Pokémon, mas nem sempre trata-se de uma regra. 

Diferente dos jogos anteriores - onde só era possível capturar novos bichos diretamente em batalha, Legends inova trazendo a opção de apanhá-los fora de combate, o que abrange algumas táticas específicas: pode simplesmente lançar a pokébola, jogar alguma isca (geralmente, alimentos) para atraí-lo e o pegar desprevinido, jogar bolas de terra em seu rosto para intimidá-lo e, assim, aproveitar essa breve janela de fraqueza...ou ir pelo método tradicional, colocando-o para lutar contra o seu próprio pokémon e reduzir a sua vida o mais baixo possível para capturá-lo - método mais prático para caçar os pokémon muito fortes, embora esteja longe de ser impossível. Sinceramente, 90% dos pokémon que obtive no jogo foram através do novo método de captura. É muito mais imersivo, pois torna uma tarefa que antes era vagarosa e maçante em algo dinâmico e divertido, sem contar a falta de necessidade de se abrir uma tela de batalha, ter que tomar todo o cuidado para não zerar a vida do pokémon. Não mencionei ainda, porém o mundo do jogo é dividido em 'subregiões', as quais não são diretamente conectadas, o que lhe dá a necessidade de retornar para a base - a Vila Jubilife - caso queira acessar uma 'subregião' diferente. Ainda que não seja um mundo aberto total, caramba, as áreas são enormes e bem variadas, possuindo suas subáreas próprias (que podem ser florestas, cavernas, montanhas, por aí vai...), rendendo horas de jogatina para visíta-las por completo. Há de se citar os Pokémon 'Alpha', variantes mais robustas (maiores e mais poderosas) dos Pokémon selvagem. São raros e mais difíceis de se capturar, oferecendo um desafio interessante que é recompensado pela diferença de poder deles.

Justamente para tornar a travessia nessas áreas mais tranquila, o sistema de montarias - introduzido de vez nos jogos 'Sun & Moon' retornou, e a sua aplicação foi sensacional. Resumidamente, temos :

- Wyrdeer, para se correr pelas planícies;

- Ursaluna, para se buscar por itens perdidos;

- Basculegion, para se navegar pelas águas;

- Sneasler, para as escalas;

- Braviary (de Hisui), para se desbravar os céus;

Os transportes são muito úteis e fazem bastante sentido dentro da premissa de exploração do jogo. Não posso deixar de citar a fluidez que é sair de um transporte ao outro. Se você está montado no Wyrdeer e entra na água, automaticamente trocará para o Basculegion. Se estiver caindo e pressionar o botão 'A', chamará pelo Braviary e, caso pouse com ele no solo, retornará para a última montaria terrestre que utilizou.

As cinco montarias presentes no jogo.
Por fim, falemos dos combates! As transições entre o mundo e as batalhas são muito boas, não havendo telas de carregamento. Quanto a forma que funcionam em si, em primeira análise, são bem semelhantes aos tradicionais, porém com a adição de variações dos movimentos de batalha, os estilos 'ágil' e 'forte'. O primeiro torna os efeitos do movimento (incluindo dano) menores, porém aumenta as chances de um turno extra, já o segundo estilo intensifica os efeitos do movimento escolhido, mas as custas de poder dar turnos extras aos adversários, é sempre importante pensar de forma parcimonios antes de agir, pois virar o jogo, especialmente contra adversários muito fortes ou grupos de pokémon. Apesar de serem mudanças simples, tornam os combates menos previsíveis e variados, para um jogo focado no aspecto single-player, funcionou perfeitamente. Bom, na verdade até existem combates específicos em que o combate é bem mais diferenciado, porém para falar dele, é preciso contextualizar algumas coisas antes, por isso, ao próximo tópico!


Pokémon são criaturas assustadoras

Essa é uma das expressões que mais recorrentemente vemos no jogo. Legends Arceus se passa séculos antes dos jogos Diamond & Pearl (que receberam versões remake para o Switch), numa época em que a região de Sinnoh era chamada de 'Hisui' e as pessoas temiam aos Pokémon. Para se protegerem dos Pokémon, construíram a Vila de Jubilife, cuja manutenção é feita pela 'Equipe de Expedição Galáctica', um grupo formado por pessoas de outras regiões que vieram estudar Hisui e seus Pokémon. As pokébolas são invenções recentes e não tão fáceis de se dominar. Poucas pessoas na Vila conseguem aliar-se aos Pokémon, sendo que a maioria daqueles que conseguem, não possuem mais do que um ou dois ao seu lado. Tudo muda quando o nosso personagem - o  mesmo de Diamond & Pearl, porém alguns anos mais velho - é enviado ao passado por ninguém menos que 'Arceus', o Pokémon que criou o Universo. Cabe a nós, então, auxiliar o povo de Hisui a compreender melhor as criaturas que os cercam e, ao invés de temê-las, formarem laços com elas. Antes de prosseguir, queria mencionar o quão bacana é o design tanto dos personagens, como dos locais de Hisui. Há uma clara inspiração no Japão Feudal - o que faz bastante sentido, já que a Hisui contemporânea, Sinnoh, é baseada na província japonesa de Hokkaido -, o que lembra bastante o jogo 'Pokémon Conquest' (que pretendo falar sobre em um futuro post). 

Uma das ruas da Vila de Jubilife, vista de forma panorâmica.
A forma como o vilarejo vai mudando durante o jogo é sensacional, novas estruturas vão surgindo, pessoas passam a ter seus próprios Pokémon como companhia e até a trilha sonora se altera. Os diálogos evidenciam ainda mais como os avanços da Galaxy Team (impulsionados por nós, claro) estão mudando a vida dos cidadãos para melhor: as pessoas estão mais alegres, vivem com menos temor dos pokémon, passam a querer saber mais sobre e tê-los como companheiros. Isso ocorre gradualmente, porém quando você compara o estado que era no início com o do fim do jogo, notará quão surpreendente foi. 


A galera mais investida na lore de Pokémon costuma concordar que a história dos jogos da quinta geração é a melhor. Bom, era, pois a do Legends Arceus é muito mais trabalhada. Como dito acima, nosso personagem é enviado ao passado para auxiliar o povo de Hisui a se aproximar dos Pokémon. Chegamos ao passado através de uma estranha fenda no espaço-tempo, ao topo do Monte Coronet, o pico mais alto de Hisui. Essa fenda tem causado eventos estranhos por toda a região, como a aparição de pokémon incomum, porém principalmente uma agitação, um frenesi nos 'Pokémon Nobre', uma subcategoria única de Pokémon. São indivíduos específicos de espécies que habitam Hisui, porém com capacidades diferenciadas, o que os faz serem reverenciados por dois grupos distintos, os rivais Clãs Diamond e Pearl. A principal motivação de sua rivalidade é o desacordo em quem é o Almighty Sinnoh, para o primeiro grupo, o Deus do Tempo e, para o segundo, o Deus do Espaço. Esses clãs, diferente dos habitantes da vila, vivem dispersos pelas áreas naturais de Hisui, possuindo uma conexão mais próxima com as criaturinhas selvagens, lembrando um pouco os personagens da série de spin-offs Pokémon Ranger, principalmente no fato de não manterem seus pokémon em pokébolas.

Adaman, líder dos Diamond e Irida, líder dos Pearl.

Acaba que decidimos por auxiliá-los a acalmar os Nobres, funcionando como uma espécie de 'fase' na progressão da história, pois cada um deles funciona como protetor de uma das áreas, assim sendo, servem como chefe para a próxima área ser liberada. Essas boss battles ocorrem de uma forma diferente das batalhas normais: para acalmar os pokémon nobre, devemos lançar 'bálsamos' cujos fragâncias os agradam. Só que isso é feito em tempo real, lembrando vagamente os jogos souls. É necessário aprender os padrões de ataques dos chefes para desviar e acertá-los, até que haja uma brecha para usarmos nossos Pokémon contra eles. Esse ciclo se repete até a barra de frenesi chegar a zero. Sinceramente, tem uma dificuldade até que bem agradável, sem contar que dá uma boa variada na jogabilidade. Por sinal, esse tipo de batalha existe não apenas contra os nobres, como também contra alguns outros pokémon específicos. Assim que todos os nobres são acalmados, começam a ocorrer algumas reviravoltas bem interessantes no jogo, só que aí entra na área dos spoilers, que não é o objetivo do post. Digo uma coisa, porém: é aí que se mostra como a melhor história dos jogos da saga core. Claro que existem muitos jogos com história bem melhores, entretanto, estamos falando de Pokémon, cujo foco nunca foi esse!

O Nobre Arcanine.

Trilha sonora nostálgica e moderna

Legends traz uma OST magnífica, casando perfeitamente com a aventura. As soundtracks de Pokémon serem magníficas não é novidade (até quem detesta a franquia é capaz de admitir isso), porém Legends conseguiu fazer algo fantástico e inédito para a franquia até então - corrijam-me, caso eu esteja incorreto -: combinar nostalgia com inovação. Como assim? Os remakes, versões relançadas e (em teoria) atualizadas dos jogos antigos da franquia trazem a mesma trilha sonora das versões originais, porém utilizando-se de equipamentos mais modernos, porém sem mudar muita a essência. A maioria costuma até considerá-las inferiores. Em Legends Arceus, justamente por ser um jogo novo - embora situando-se como um 'ancestral' d'um pré-existente -, muitas das músicas são rearranjos da OST de Diamond/Pearl, alterando tempo, escala, ritmo, etc. Às vezes isso nem é notado na primeira vez vez em que são escutadas, porém já é o suficiente para trazer uma belíssima sensação de familiaridade de forma inconsciente. Ou seja, o jogo conseguiu trazer versões novas e modernas de faixas mais antigas, porém com uma essência própria, buscando combinar melhor com o contexto do jogo. Acho que o maior exemplo disso é a a faixa da Vila de Jubilife, que ao decorrer do jogo, torna-se cada vez mais semelhante a faixa da Cidade de Jubilife. 

Engana-se, no entanto, quem pensa que a OST de Arceus vive apenas de explorar as faixas de DPPt, pois o jogo possui muitas faixas únicas e 100%  originais que, diga-se de passagem, são sensacionais. A imersão é garantida! Se tem algo que nunca perdeu a qualidade em Pokémon foi a sua produção músical, pois mesmo os piores dos jogos da franquia têm uma trilha sonora 'campeã', só que os jogos mais trabalhados são justamente os que melhor se saem nesse quesito. Legends Arceus exibe uma qualidade musical muito acima do patamar da franquia.

Um jogo para - quase - todos

Em geral, esse game é sensacional. Ele é, certamente, um dos meus favoritos de todos os tempos (não apenas na série Pokémon!), e sei que muitos fãs da franquia concordam comigo nesse ponto. Contudo, devo dizer que existe sim um subgrupo dos jogadores de Pokémon que talvez não sejam agrados por PLA: os focados exclusivamente em partidas competitivas. Olha, eu tive meu período de jogador competitivo da franquia, porém nunca foquei apenas nisso. Existe uma minoria, no entanto, que interessa-se apenas nesse aspecto, tendo total desinteresse no mundo, nos personagens, história, captura, etc. Basicamente as pessoas que só jogam o Pokémon Showdown (nada contra, ok?). Para elas, talvez Legends Arceus não seja tudo isso, já que trata-se de um jogo Single-Player. Olha, porém vale a pena dar uma chance, viu? Pode ser muito divertido, inclusive para quem nunca jogou algo na franquia! De minha parte, devo dizer: esse é o jogo que desde criança eu sonhei. 

Pokémon não precisa ser realista, não precisa dos melhores gráficos. Precisa ser feito pensando na imersão e diversão dos jogadores, ou seja, ser produzido com muito carinho. Carinho este que eu não via presente nos 'mainline' da franquia desde que Black & White 2 saíram (embora nunca tenham sido os meus favoritos, a densidade multi-aspecto dos jogos me fazia vê-los como os melhores da saga core até jogar o Arceus).


Com todo orgulho do mundo posso dizer que não apenas completei a Pokédex (o primeiro jogo que senti que isso era algo realmente necessário, além de ter sido muito divertido e recompensador), como realizei todas as missões - menos as de batalha, pois simplesmente não me interessaram o suficiente -.

Pretendo rejogar esse jogo no futuro e, quem sabe, comente como foi revisitar Hisui aqui no Blog.

Bom, em resumo, embora falhe em alguns aspectos - mais especificamente os gráficos, que não são péssimos como muitos apontam, porém estão longe de serem bons como poderiam -, esse jogo é sensacional! Sinceramente, para a magnitude dele, sinto que faltou reconhecimento. Scarlet & Violet, extremamente mal polidos, tiveram mais reconhecimento que Arceus? É, um absurdo, sinceramente.

Antes de me despedir, gostaria de anunciar que abri uma 'filial' do blog no medium, clique aqui para acessá-la, ou acesse: >> medium.com/@oneleigan << 

O objetivo é republicar alguns posts selecionados do Leigan - com algumas pequenas alterações/melhorias - lá, além de alguns artigos exclusivos. Não abandonarei a ramificação original, aqui no Blogger, continuarei postando por aqui normalmente, sendo que algumas coisas podem sair apenas por cá. Esse blog é muito bem-quisto por mim, porém as visualizações - que já não eram tantas estam bem baixas, por isso estou buscando maneiras de expandir o alcance. Além disso, faz um tempo que almejo criar alguns conteúdos 'diferentes'. De certeza, posso dizer que quero começar a focar mais em artigos que exploram os aspectos filosóficos e abstratos de algumas obras, buscando explicar suas outras facetas, não apenas focando em reviews tradicionais como faço a maioria das vezes. É algo que procuro fazer tem tempo, porém nem sempre consigo devido ao costume e falta de planejamento concreto. Quero começar a analisar mais as obras por arcos/partes, pois assim posso me aprofundar mais e evito ter de dar muitos spoilers. 

Por fim, tenho o desejo de criar algum outro tipo de conteúdo que funcione como complemento ao Leigan, só não sei bem o quê. Podcasts parecem ser o que menos dão trabalho e já tive experiência de participar de alguns projetos, então posso testar um Leigancast ou semelhante (no formato de podcast tradicional, não sou grande fão dos podcasts audiovisuais e nem pretendo exibir o meu rosto). Embora eu tenha algum interesse em produzir conteúdo audiovisual (vídeos com som e imagem), sei que hoje existe uma demanda inconsciente para que eles sejam gravados exibindo o rosto d'álguém, coisa que não pretendo fazer também, além de ser muito mais complicado editar vídeos - não tenho experiência alguma na área, tampouco tempo para aprender no momento -. Tiktok/Instagram são fora de cogitação. Tenho a tendência a prolixidade, preciso de um espaço onde consiga me expressar sem me preocupar com limite de tempo/caracteres. Bom, de toda forma, é um assunto a ser mastigado por um prazo indefinido. Eventualmente tomarei minha decisão e apresentá-la-ei aqui no blog. 

Obrigado por quem leu tudo até aqui, fique bem e, até mais!

PS.: A maior parte deste artigo foi escrito cerca de um mês atrás, o que significa que na sua data de publicação, faz um bom tempo que zerei o jogo. Peço desculpas por qualquer inconsistência e/ou falha que isto tem causado.

domingo, 21 de agosto de 2022

Saintia Shô - A primeira investida de Éris

 Olá, pessoal! Passados uns meses, estou de volto. Hoje venho falar sobre 'Saint Seiya: Saintia Shô', um spin-off do mangá Saint Seiya (mais conhecido no Brasil como 'Os Cavaleiros do Zodíaco'). É uma excelente obra que faz jus a franquia, mas foi muito prejudicada pela sua adaptação em anime executada de forma horrosa (talvez eu fale sobre essa adaptação num post futuro).

Lançado entre agosto de 2013 e julho de 2021 na revista Champion Red, concluído em 86 capítulos compilados em 16 volumes tankobon. Sendo mais uma spin-off de CDZ, mas dessa vez pelas mãos de Kuori Chimaki (que já havia publicado alguns mangás anteriormente, como spin-offs de Gundam). Nessa obra são retratadas as 'Saintias', guerreiras que agem como protetoras pessoais da deusa da guerra -  Atena - na Terra. Diferente das Amazonas - que precisam deixar sua feminilidade de lado -, as Saintias não utilizam máscaras para ocultarem seus rostos, já que por serem as guardiãs da encarnação de uma deusa, precisam conservar seu lado feminino (suas funções vão além de lutar, são como damas de companhia, estudam etiqueta, cozinham para sua mestre...) e seus trajes incluem até mesmo saias! 

As Saintias e a Deusa Atena (Saori).

Nesse post abordarei o primeiro arco do mangá, que vai do primeiro ao décimo segundo capítulo (volumes 1 a 3). Estou aqui experimentando um formato novo para trazer mais postagens ao blog, tentando abordar obras com base em arcos ao invés de falar sobre o todo (claro, isto para obras que não são demasiado curtas). Não é necessário ter lido/visto Saint Seiya clássico para ler Saintia Shô, por mais que seja algo que eu fortemente recomendaria a ser feito antes. Enfim, sem mais enrolações! 

O arco inicial se passa antes do primeiro arco do mangá original de CDZ e introduz o conceito das Saintias e suas diferenças em relação aos demais cavaleiros de Atena. Enquanto as amazonas/mulheres cavaleiros devem utilizar uma máscara para cobrir seu rosto - renunciando a feminilidade -, as Saintias não as utilizam, pois seu propósito é completamente o oposto: elas são uma classe especial de amazonas que servem como damas de companhia da deusa Atena, tendo assim a necessidade de não apenas manterem a 'feminilidade', como cultivá-la ao extremo - na academia das saintias, elas tem aulas de etiqueta, aprendem a cozinhar, etc - o que se reflete em seus visuais, com armaduras contendo acessórios tais como saias, unhas longas (o que na verdade está presente nos cavaleiros também, porém há uma diferença não tão sutil aqui). Sem contar que a maioria delas luta de forma mais graciosa, diferentemente dos demais cavaleiros, que combatem sem se apegar a um estilo mais limpo (claro que temos exceções, tais como o Afrodite, Misty, etc). A sua existência chega a ser mais mítica que a dos próprios cavaleiros comuns, já que mesmo dentro do Santuário -  o quartel general dos cavaleiros de Atena - há quem não tenha certeza quanto a existência delas. 

Assim como visto no capítulo inicial a protagonista Shoko - ainda bem pequena - fugindo das raízes de uma árvore que querem forçar-lhe a comer o fruto proibido e impregnar a alma de Éris em seu corpo, mas então ela é salva por Milo de Escorpião, um cavaleiro de ouro (os guerreiros mais poderosos do exército de Atena).


Essa cena é representada como um sonho recorrente na jovem, mas trata-se de uma fragmento de uma memória passada: Shoko e sua irmã mais velha - Kyoko - haviam brigado, nisso uma anciã tentou ludibriar a jovem garotinha em fuga para que comesse uma maçã. Kyoko alcançou sua irmãzinha a tempo e avisou-lhe que a maçã estava podre, o que enfureceu a anciã que tentou forçar-lhe a comer o fruto. Milo surge e salva as irmãs, não sem lhes avisar de seu trágico destino e reforçando que caso elas se fortaleçam o suficiente, podem vencê-lo. Acontece que desde este evento, Shoko e Kyoko se tornam atreladas a maldição da deusa da discórdia, Éris. 
No tempo presente, fazem alguns anos que Kyoko está "desaparecida", desde que foi atender a um programa especial da fundação Graad (que, supostamente, recruta crianças para se tornarem pessoas "notáveis" quando adultas). Devido a forma que esse 'programa' se dá, haveria a necessidade de cortar o contato dos jovens até o encerramento do mesmo. O reencontro das duas irmãs ocorre quando a protagonista é atacada por uma das guerreiras servas de Éris, as Dríades, cujo objetivo era utilizá-la como receptáculo para a alma de Éris, mas ela acaba sendo impedida por Kyoko, que se revela como uma Saintia! A realidade é que o programa especial é a academia das Saintias, onde Kyoko graduou-se com sucesso, recebendo a armadura de bronze da constelação de Equuleus (Cavalo Menor). 


 Antes de prosseguir, vocês podem ver pelas imagens no post, a arte desse mangá é realmente belíssima (ao meu ver, supera até mesmo a arte da Shiori de TLC), o que torna os personagens muito expressivos e torna as cenas mais ricas visualmente. Todos os volumes abrem com algumas páginas-duplas coloridas lindíssimas, dignas de um papel de parede, mostrando as Saintias, inimigos, cavaleiros de ouro, bronze, prata...

Continuando:
Devido ao perigo de ser atacada novamente por uma dríade (o nome dos guerreiros que servem a deusa da discórida), Shoko ficará sob supervisão das Saintias. Assim como previam, logo foram atacadas por um grupo de dríades liderada por uma de rank maior, chamada Athe. A inimiga se provou muito poderosa, conseguindo facilmente lidar com Kyoko e sua colega, Mii de Golfinho. Nem mesmo Saori Kido - a reencarnação da deusa Atena - conseguiu lidar com Athe. Assim como no início do mangá clássico, ela ainda não consegue se utilizar plenamente dos seus poderes como deusa, devido ao fato de ser jovem e imatura. 

A armadura de ouro sagitário surge e a alma do falecido Aiolos as proteges. É nesse momento que Athe, enfurecida, aproveita para tentar captura Shoko com raízes de árvore. Kyoko se sacrifica para salvar a irmã e acaba tornando-se o receptáculo da deusa inimiga. É aqui o ponto de virada em que Shoko decide se tornar uma Saintia para salvar a sua irmã. Apesar de possuir experiência em artes marcias, nada se compara aos cavaleiros, que são capazes de manipular a energia cósmica. Por tal, Mii encaminhou-lhe para que Mayura de Pavão - uma amazona de prata - a treinasse e Shoko fosse capaz de herdar o traje de Equuleus de sua irmã. A nova 'mestre' de Shoko é uma personagem bem ímpar, porém deixarei para falar sobre ela em detalhes no post abordando o arco seguinte. O que vemos aqui nesse arco é que se trata de uma guerreira aparentemente bem debilitada, numa cadeira de rodas, com olhos vendados, completamente inerte. Graças a sua habilidade telepática, ela consegue guiar Shoko para seu treino e o despertar do cosmo. 
Temos em seguida umas cenas bem interessantes. Há um fato bem peculiar no mangá original de CDZ/Saint Seiya que foi omitido no anime: os dez cavaleiros que participam da Guerra Galática eram todos irmãos, filhos de um mesmo pai. Isso inclui os 90 órfãos restantes (de um total de 100) que não retornaram dos seus treinos de cavaleiros (isso se chegaram a encontrar um local para serem treinados). Aqui em Saintia Shô um deles dá as caras - Toki. Só que diferente de seus irmãos cavaleiros, ele falhou e acabou morrendo, mas foi seduzido por Éris e ressuscitou como um fantasma (uma classe inferior de dríades). A deusa da discórdia aproveitou-se dos desejos distorcidos do coração do jovem, algo recorrente no mangá, sendo essa uma de suas ofensivas para desmoralizar o exército da deusa da guerra. Não apenas manipula guerreiros, como pessoas em geral, pois o seu objetivo é causar a destruição da Terra por meio da germinação e manipulação dos sentimentos negativos presentes na população. As 'sementes da discórdia' são quase como entidades vivas, podendo se estabelecer em um indivíduo mesmo se a deusa não estiver plenamente desperta. Assim como a sua versão do filme 'O Santo Guerreiro', Éris ressuscita (potenciais) cavaleiros para torná-los guerreiros de seu exército. Saintia Shô traz alguns elementos do filme ao seu 'universo', mas os executando de forma bem melhor, com enredo decente, ótimos personagens, ótimas cenas de ação, etc. É claro que aqui trata-se apenas de um jovem que sequer foi capaz de se tornar cavaleiro, porém já é uma sinalização do que vem pela frente. 

Saori apaziguando o coração de Toki.
Paralelo a aparição de Toki - e seu breve combate contra Jabu -, ocorreu um confronto entre a dríade Emony de Malícia contra Mii de Golfinho. O mais interessante dessa lua é que pela primeira é nomeado o traje de batalha ('armadura') das dríades, cujo nome é 'folha'.

Após isso, Éris - já no corpo de Kyoko - surge no local para enfrentar Atena, porém Shoko chega na cena e veste a sua armadura para protegê-la e salvar a sua irmã! Como a deusa ainda não estava plenamente em posse do corpo de Kyoko, acabou sendo ferida por Shoko auxiliada pela Atena, mas foi salva por Athe, que a levou para o templo de sua senhora. Shoko, determinada a salvar sua irã, agarrou-se nas raízes da dríade e foi transportada para o local em questão. É a partir de agora que se inicia o ápice do primeiro arco do mangá!


Shoko acorda presa em uma teia feita pelo dríade Phonos de Assassinato. Ela se viu incapaz de escapar e se defender dos ataques do inimigo, até que foi salva por alguém que reconhecia de seus sonhos - Milo! O cavaleiro, utilizando do sétimo sentido - a essência do cosmo, e a marca de poder dos 12 mais poderosos entre os 88 cavaleiros de Atena - derrotou Phonos sem dificuldades algumas. 
Seguidamente, Milo - que veio em missão por ordens do Grande Mestre, com objetivo de assassinar Éris - foi ao encontro da deusa, sendo interrompido por Athe. Apesar da dríade se mostrar mais poderosa que seu adversário anterior, não foi capaz de resistir às 15 agulhas escarlate, o golpe que atinge o seu alvo em 15 pontos e que inevitavelmente o  levará a morte caso não se renda antes do ataque final - Antares -. A dríade tenta se regenerar tocando o corpo da deusa em repouso, contudo, acaba sendo incinerada pelo ataque de Rigel, um fantasma que anteriormente foi o cavaleiro de prata de Órion! Ele não acha justo matar Kyoko mesmo que ela esteja possuída por Éris, o que vai de encontro com o que o cavaleiro de ouro pretende fazer. Rigel era poderoso ao ponto de seu poder ser dito capaz de rivalizar um cavaleiro de ouro. Esse fato foi bem representado, por mais que o Escorpião tenha no fim levado vantagem. Antes de receber a agulhada final, Shoko os interrompeu, tentando persuadir-lhes que não continuassem aquela batalha. Mii e até mesmo Saori - pelo seu cosmo - apoiaram a Saintia. Atena aproveitou o momento para tentar 'exorcizar' a Kyoko, a deusa da discórdia tenta tomar o corpo de Shoko, entretanto, a alma de Kyoko a segurou para que não atacasse sua irmãzinha. Agora quem aproveitou a chance foi Milo que desferiu seu ataque contra a deusa maligna, dando fim - aparentemente - ao confronto, embora a deusa tenha 'jurado' retornar para se vingar.
E, assim, finaliza-se o primeiro arco de Saintia Shô, com Éris sendo derrotada e Kyoko, infelizmente, se indo com ela. Os eventos foram fluídos e bem explicados. Gosto como a Chimaki captou conceitos legais de um filme bem medíocre e deu um significado maior para eles. O destaque obviamente vai para o Milo de Escorpião (aliás, temos várias cenas legais com os cavaleiros de ouro nesse mangá, e em futuros posts as abordarei!).  Antes de continuar, algo que incomoda em Saintia Shô é como em certos momentos as Saintias ficam muito dependentes da ajuda dos cavaleiros de ouro. Nesse primeiro arco elas se mostram fracas para proteger a sua deusa, por mais que os seus adversários sejam muito poderosos, faltou colocar inimigos no mesmo nível delas. Apenas Mii foi vitoriosa num combate com um oponente que não fosse uma dríade genérica. O conceito de Saintia é bem introduzido, porém elas não se mostram fortes ao nível de serem as principais defensoras da deusa. Felizmente, o arco seguinte já começa a melhorar isso.
O legal dessa obra é ser mais 'pé no chão' em relação ao mangá do Kurumada, porém sem deixar de ser original, o que é bastante agradável. Claro que as loucuras do Okada no EPG, EPGA e EPGR são bem divertidas e daora, TLC da Shiori com batalhas memoráveis e uma boa reprodução do martírio presente na franquia, só que acabam sendo obras que se distanciam do que o Clássico/ND fazem. Claro que isso não é ruim, mas ter um spin-off que combina a visão de outro autor com ideias e conceitos mais próximos do mangá original é muito bacana também! Em futuros posts falarei sobre os próximos arcos de Saintia Shô, que vão explicando mais sobre as Saintias (inclusive a grande dúvida...o que estavam fazendo durante os eventos da Saga de Poseidon e Hades?!).
A Guerra Galática se iniciará!
Enfim, logo nos veremos! Cuidem-se.
                                                             

domingo, 27 de março de 2022

Jujutsu Kaisen e o retorno da minha fé nos shounens modernos

Ei, pessoal! Tudo bem com vocês? Acabei demorando um pouco mais do que planejado, mudei-me no mês passado, precisei me adaptar ao local novo e outros afins, mas não deixei de pensar no blog, inclusive é provável que daqui uns dias já tenhamos mais uma postagem. Enfim!

Quem me conhece sabe que tendo a fugir das obras mainstream, seja elas séries, animes, filmes, ou o que for. O blog, de certa maneira, reflete isso. Ainda assim, existem posts aqui de obras bem mainstream: Saint Seiya, Naruto, Death Note, One Piece e, bem, JoJo a esse ponto já se pode colocar como tal no Brasil. O fato é que apesar de parecer, eu não tenho síndrome de elitista. Ao menos não mais, já que faz bastante tempo que não tenho 12 anos haha. A minha fuga do mainstream está mais relacionada ao fato de esperar justamente o 'mais do mesmo', então acabo só preferindo não perder o meu tempo. O que, sim, é uma baita de uma besteira. No fim, apenas caio num preconceito muito semelhante ao que tive com Naruto, deixando de consumir uma baita de uma obra por bobagem. A história é a seguinte: esses dias deu-me vontade de rever um arco específico de CDZ, então assinei o teste gratuito da Crunchyroll, assisti em uns 2 ou 3 dias e, assim, me sobrarão mais que o triplo disso. Decidi pegar para ver algum anime curto e acabei escolhendo o Jujutsu pois o character design já me apetecia, além de que há quem é próximo de mim e cujo gosto pessoal confio - que gosta da obra. O resultado foi que em 3 episódios já me amarrei e ontem assisti 10 episódios num dia só. Parece pouco, mas acreditem,  eu raramente assisto qualquer coisa, já que não tenho paciência e acabo buscando ler o material original ou só não consumir nada mesmo, no caso de séries ocidentais. Fato é que Jujutsu é uma obra que me deu vontade de deixar de ser tão cabeça-dura e experimentar algumas outras que eu tenho evitado fazem anos, tipo o Kimetsu, o qual eu talvez comece hoje. 

Enfim! O que Jujutsu tem de tão especial para me ter feito mudar de ideia assim?

O time de protagonistas, Fushiguro, Itadori, Nobara e Gojo-sensei.

Publicado por Akutani Gege na Weekly Shounen Jump desde 2018, até o presente momento. A história começa Itadori Yuuji - o protagonista - ingere um artefato amaldiçoado 'o dedo de sukuna', tornando-se, assim, o receptáculo do próprio Sukuna, uma 'maldição' (o nome qual são chamados os seres espirituais na obra), mas pela surpresa de todos, Yuuji consegue - por ora - conter o controle de Sukuna, conseguindo, inclusive, trocar livremente de 'posição' com ele.

É nítido que Jujutsu Kaisen foi fortemente influenciado por outros shounen de sucesso como Yu Yu Hakusho, Naruto e Bleach. Sério, se você viu/leu qualquer um desses, notará claramente isso. Um colega meu que possui um 'hate' irracional por Naruto ficou bastante ressentido quando falei isso, dizendo que foi apenas por YYH e Bleach. Bem, a própria Akutani afirmou que Kishimoto (não somente ele, como Togashi, Murata Yusuke e Kubo) estava entre suas inspirações para se tornar mangaka. A noção de JJK se inspirou nessas obras é muito importante para um dos principais pontos positivos que vi na obra: a correção de falhas de seus antecessores. 

O primeiro ponto que me chamou atenção foi que desde o início, o ritmo dos eventos é mais acelerado quando comparado com outros mangás shounen. Ao invés de começar com inimigos mais fracos que servem de 'tutorial' para os personagens, os primeiros inimigos já são muito fortes, estando bem acima do nível de seus adversários. Além de isso favorecer o trabalho em equipe - ao invés de focar demais em poucos personagens (geralmente o próprio protagonista da obra) - permite combates interessantes e estratégicos, além de uma melhor fluidez do enredo (existem poucos combates 'filler', até quando uma missão tem um pano de fundo mais simplório, haverá algo de muito importante para o desenrolar da drama nela). Já as obras que citei anteriormente, todas elas possuem várias dessas lutas 'filler', as quais você poderia deixar de ler/ver que não faria tanto diferença. Assim, alguns desses combates são demasiadamente desproporcionais para os protagonistas, de maneira que alguma intervenção semi-conveniente tem de ocorrer. Geralmente, por parte do professor Gojo (o 'Kakashi' de JJK). Gojo-sensei, nos 24 episódios do anime, se mostra num nível de poder que quando comparado até mesmo aos inimigos mais poderosos, parece ser onipotente. Não a toa, ele é referido como o mais poderoso feiticeiro Jujutsu. Ainda que essas interferências ocorram, elas ocorrem de maneira que não é forçada. Com semi-conveniente, quero dizer que antes do início do confronto, o professor já era mostrado estando na área. Sem dar spoilers: ao fim do segundo arco do anime, as maldições montaram uma espécie de 'barreira'  para prevenir a interferência de Gojo-sensei, porém apenas dele. Acabou que ele conseguiu destruí-la, mesmo que quando a situação já estava basicamente resolvida. Nada disso muda que são estratégias de escrita por parte da autora para expor explicitamente o perigoso -  crescente - dos desafios a vir. Sem contar que, muitas vezes, ela faz o oposto e - convenientemente - coloca o professor para se ocupar com uma missão, assim não tendo como auxiliar seus alunos. Ah! Também tem vezes que o personagem joga as próprias para eles, pensando em torná-los mais preparados para futuros perigos.

No episódio 4 já temos um confronto com uma maldição de classe especial, as mais poderosas.

Outra coisa bacana é que, ao explicar como seu feitiço Jujutsu funciona, os efeitos dele se intensificam em troca. Parece bobo, porém é algo GENIAL. Sabe aquele anime que você não entendia como um personagem perdia minutos explicando seu golpe por razão alguma dentro da história? Bem, aqui é um pouco diferente. A necessidade de se explicar como uma golpe funciona é importante para o espectador/leitor não se perder e compreender as cenas - exceto nos casos em que seja proposital criar um mistério em cima disso -, mas pode criar alguns paradoxos, já que dá a impressão de ser uma 'burrice' dentro da história. Bem, a estratégia de Akutani foi a que citei, a de tornar o ato de explicar seu feitiço algo coeso a partir do momento que isso intensificará os seus efeitos nos alvos. Assim, o adversário pode até compreender o funcionamento e, por tal, tentar repelir, como pode simplesmente piorar e tornar mais confuso e complicado - tanto pelo efeito estar mais forte, como por não saber qual a exata aproximação para nulificá-la, sua fraqueza, etc -. Óbvio que existem outras formas de se justificar essas 'explicações'. Em algumas obras, isso é feito no 'pensamento' do personagem, então ele está refletindo sobre a própria técnica, enquanto acaba por a expor ao espectador/leitor. Como também temos mangás que nem JoJo e CDZ, em que as técnicas são explicadas por sadismo, como forma de torturar psicologicamente o adversário, por impacto ou por ambos. Inclusive, no caso de CDZ, os personagens são bem espertos e instruídos, de maneira que explicar uma técnica não é de tanto problema, já que muitas vezes o próprio alvo a compreende só por observação ou ela deixa de ter efeito após atingi-lo outras vezes - "Um mesmo golpe não funciona duas vezes conta um cavaleiro". 

Nobara na cena em que expõem os efeitos de seu feitiço ao adversário.

Outro momento muito bem executado em Jujutsu foi o "arco do torneio". Sim, o clássico arco que todo shounen tem! Uma faca de dois gumes, é ótimo para introduzir novos personagens e técnicas, mas pode se tornar perigoso, caso os próximos arcos não consigam manter uma boa curva. Veja o caso de Naruto, em que muitas pessoas veem o arco de torneio, lááá no início do mangá como o melhor. Bem, ele de fato é um dos melhores, no fim. Naruto é cheio disso, vemos um arco ótimo e intenso, entretanto, com arcos de sequência bem parados. Pior que isso são obras que reciclam o conceito de um arco trilhões de vezes. Dragon Ball faz isso com o arco de torneio. Os dois primeiros são daora, os demais...nem comentarei. Enfim, em JJK o arco de torneio propriamente dito começa com batalhas em equipe. Elas ocorrem num campo aberto e a única regra é não matar. Pode ir no 5v1, 1v1, 2v1, etc. A maioria acabou no 1v1, as vezes ocorrendo uma troca de lutadores ou uma eventual ajuda. Foi bastante dinâmico, todos os personagens mostraram bem as suas capacidades e indo casou bem com eventos importantes da história que vieram logo em seguida. Depois da primeira fase do torneio, haveria uma outra fase que SPOILERS LEVES seria 1v1, mas foi trocada por uma modalidade competitiva completamente diferente, creio eu que justamente para não haver uma reciclagem e redundância logo em seguida.
JJK evita esse tipo de coisa, tudo é direto, sem enrolação. Achei ótimo, 24 episódios em que ocorrem mais eventos relevantes e interessantes do que em 50 e além de um shounen tradicional. Não é maçante e parado, porém não é como se fosse ultra acelerado e cheio de informações que confundem. É dinâmico e com uma progressão agradável. 



O mais incrível é que a obra faz tudo isso sem ser exatamente 'inédita'. Quase tudo que há em Jujutsu não é exatamente original, e sim compilação e melhoria de elementos de outras obras famosas. Isso faz com que muitos pensem se tratar de uma cópia, porém NÃO é uma. A originalidade de Jujutsu está na execução dos seus elementos conceituais e narrativos. Vai ver a quantidade de coisas que acontecem em 24 episódios de outro shounen mainstream e compara com o que rola em JJK. "Ah, mas alguns - tipo Naruto e Bleach - eram cheios de filler". Beleza, a primeira temporada de JJK adaptou 63 capítulos do mangá. Veja e 63 capítulos de um dos que citei teve o mesmo tanto de eventos e conceitos apresentados. 

Sobre os personagens, a maioria é bem interessante, tanto que nem sei dizer qual é o meu favorito. Aqui existe uma estratégia semelhante a de One Piece: os personagens são introduzidos com o background de forma bem rascunhada. A medida que aparecem mais e determinados eventos acontecem, mais partes de sua história anterior a primeira aparição são mostrados. Ou seja, o foco é em te fazer gostar do personagem pelo design, personalidade, técnicas e ações no presente. O seu background fica num mistério, servindo como uma às na manga na hora de mostrar sua determinação e suas razões para lutar. Antes que me ponham em dúvida: Oda fez isso mais de uma vez em One Piece. O próprio background do LUFFY demora CENTENAS de capítulos para ser plenamente apresentado. Sabe quando o Sabo apareceu - em flashback - a primeira vez? Pois é, Marineford. Nico Robin só teve o seu passado revelado em Water 7, mais de 100 capítulos após entrar no bando. Sanji? Apareceu a primeira vez no capítulo 43 e só teve o seu passado revelado na saga Whole Cake Island, que começou no capítulo 825, sendo aquela que precede a atual saga do mangá, País Wano. Quase 800 capítulos depois de sua introdução. Zoro? Até hoje não sabemos direito do seu passado, Wano está mostrando umas coisas, mas nada realmente concreto, além da cena do ferreiro de sua vila. Primeira aparição? Capítulo 3.


Enfim, não é tão diferente em JJK. Até agora o passado do Itadori não foi bem mostrado, só sabemos que ele fez uma promessa ao avô, de não cometer os mesmos erros que ele e morrer sozinho, o que é mostrado no episódio 1. Fora isso, quase nada. Pode ser que ele nem tenha um passado relevante o suficiente para ser contado, o que mostra como essa técnica narrativa é boa. Caso o autor veja necessidade, pode eventualmente introduzir esse passado. Caso não queira, só deixar como se não houvesse. É extremamente conveniente. O próprio arco whole cake island só ocorreu por causa do passado do Sanji, porém serviu como motor de propulsão para bastante coisa da trama. 

Eu não esperava nada de JJK, mas terminei recebendo uma obra bem consistente e de ótima qualidade, realmente curti. Não é como se fosse EXPECIONAL, a questão é o quão bem executada é. Não vejo como um shounen de ação - hoje - tenha como dar desculpa para ser qualquer coisa num nível inferior a JJK, sinceramente. É um baita exemplo de como reciclar e melhorar ideias sem ser uma cópia. Dito isto, tentarei experimentar algumas coisas que estou fazem uns anos empurrando para não ver, como Kimetsu e SNK (já fazem 10 anos que evito ver snk!!).

É isso! Desculpem-me se o post pareceu meio corrido, a minha intenção não era de fazer uma review propriamente dita, mas espero que esteja o suficiente para entenderem o que vi de interessante nele.

Até breve, cuidem-se!

quarta-feira, 19 de janeiro de 2022

Coffee Talk 2: Hibiscus & Butterfly [DEMO]

Oii, pessoal! Espero que estejam todos bem.

É, estranhamente estou começando o ano do blog meio que da forma que encerrei, falando sobre Coffee Talk. É que esses dias saiu uma demo para o Coffee Talk 2! Joguei e logo senti a necessidade de falar sobre ele aqui! Antes de prosseguir, caso não tenha lido o post sobre o primeiro jogo da franquia, clique aqui para ler!

Este post será breve, já que se trata apenas de uma análise de uma versão de demonstração e não a versão final do jogo, claro.

Ok, vamos lá. Coffee Talk 2 segue o mesmo estilo do jogo anterior. Uma Visual Novel alternativa em que você joga no ponto de vista do mesmo barista. Desta vez, passando-se em 2023, 3 anos após o primeiro jogo. O local não está muito diferente, recebemos Jorgi, o policial do primeiro jogo e na hora de servirmos uma bebida a ele, somos apresentados aos novos ingredientes no menu: hibiscus (hibisco) e butterfly pea (ervilha-borboleta, em tradução livre), os mesmos que no título do jogo. Sendo direto, minha experiência com esses novos tipos de chá foi a de que são apenas mais variedades de bebida, apesar de que tivemos uma abertura dada pelo Jorgi para escolher qual bebida serví-lo, o que me faz crer que talvez nesse jogo isso possa ocorrer novamente. Tá, e daí? E se recebermos respostas [positivas] diferentes e, até mesmo, um desenrolar agressivamente diferente a depender da bebida servida?! No primeiro jogo normalmente só recebíamos respostas negativas e/ou perdíamos a possibilidade de fazer o final de algum personagem caso não acertássemos a bebida correta. Talvez no CT2 tenhámos mais de uma opção correta para servir e que implique em mais 'galhos' na linha do tempo. Tô pedindo muito? Honestamente, acho que não. Isso não é surreal pra mídia Visual Novel. Por outro lado, estamos falando de uma VN alternativa, então é difícil prever. 

A grande surpresa está nos novos personagens: Lucas e Riona. 

Lucas é um digital influencer. A rede social 'tomodachill' (que funciona como um instagram) recebeu uma função de 'stories' (que na verdade funciona mais como o feed do próprio instagram). O novo personagem é um especialista nas redes sociais, sendo inclusive algo análogo a um Youtuber. Levando muito a opinião dos seus espectadores a sério, ele é do tipo "praticamente tudo por views". Admito que antes dessa demo sair, eu não simpatizei muito com o design do personagem por algumas razões bobas, no caso ele me lembrava um pouco um design do tipo 'furry'. E, bem, ele na verdade é o contrário do conceito de furry, sendo majoritariamente um humano (em design!!) com características animais (bode). Já o furry é o animal com características antropomórficos. Ah, sim, eu sei que furry na verdade é a fandom de antros, mas coloquialmente o nome da fandom acaba se referindo ao conceito que ela curte....enfim, eu admito ter um grau de preconceito com furries. Nunca curti muito, é algo em estranho ao que estou acostumado, minha barreira com isso é realmente a de humanóides com características animalísticas mínimas. Voltando ao tópico principal, o personagem na verdade é bacaninha. Ou melhor, nem ele em si, e sim o conceito por trás dele! Um jovem interneteiro aprontando por aí...será que vai dar certo? Obviamente uma hora a casa cai, na verdade, já até parece estar caindo. Estou curioso com o plot relacionado a ele.

Lucas, o sátiro!
Já Riona é uma personagem completamente oposta ao Lucas. Introvertida, misteriosa...detesta mídias sociais. Riona é a perfeita antí-tese ao Lucas. Resumidamente, seu nojo a internet - especificamente aos espaços de socialização virtual - veio com o 'hate' que ela sofreu ao enviar para um site seu vídeo cantando em estilo 'soprano'. A ideia deste vídeo era apenas para anexá-lo a sua inscrição em uma vaga como cantora, entretanto, o resultado foi completamente oposto ao esperado. Não só foi educadamente recusada, como recebeu uma chuva de comentários raivosos e plenos de ódio gratuito, o que teve um impacto grande em sua visão acerca da internet.

Riona, a banshee.
Ok, agora entramos numa questão interessante: através dos dois novos personagens, ficamos sabendo do "ato de vindicação", uma lei que permitiu o reconhecimento das espécies 'não-sapicientes'. As sapicientes são aqueles mais humanóides, 'inteligêntes' e 'bípedes' (são dados como exemplos os humanos, elfos, orcs, gnomos e os halflings). Riona é uma banshee - um tipo de espírito - e, pelas informações obtidas até então, são uma espécie que sofria um preconceito bem maior do que as demais, vista pelos outros como se nem sencientes fossem. Em partes, o preconceito para com Riona no vídeo era mais relativo a sua natureza do que sua habilidade. Ao que entendi, os Banshees não tinham sua capacidade intelectual reconhecida, sendo interpretados como se fosssem 'marionetes' ou mesmo 'familiares' de algum invocador, ao invés de entes autônomos. Enfim, bacana essa expansão da lore. 
O problema começa quando Lucas sugere que Riona comece a se promover através da própria história triste, contando sobre os ataques que sofreu para, então, revelar sua voz. Na visão dele, isso faria com que todos enxergassem-na como incrível, independente do seu nível de habilidade, mesmo que ela não fosse boa cantora, sua história acabaria 'amaciando' suas falhas. A banshee sentiu-se extremamente ofendida, até porquê o que ela de fato quer é ter a sua habilidade reconhecida no campo da Ópera!


A conversa acaba com Riona revertendo o problema para Lucas, como se ele estivesse criando uma estratégia popular para si mesmo, e não para ela. Eventualmente os dois vão embora, a chuva começa a ceder e Jorgi também se vai (desculpe Jorgi, sua partipação aqui foi completamente abafada pelos personagens novos, porém foi ótimo te ver!). Antes de o primeiro dia acabar, encontramos um item que foi esquecido por uma das personagens e o guardamos na gaveta! Uma nova função...de quem será que era o item, e como será o sistema de 'devolução' dos perdidos?!
 
Um isqueiro? Um amuleto? 

Enfim, a demo tem uma duração de cerca de 1 hora e, tal como a demo do primeiro jogo, cobre a primeira noite no Café. Minha opinião sobre ela? Adorei. CT2 pode ser melhor que o anterior, tenho boas expectativas aqui! Ah! Espero também, claro, que vejamos novos personagens além dos dois! Ao menos mais uns dois, tendo o retorno dos personagens do jogo anterior (alguns eu diria que apenas um cameo bacaninha basta, já que não vejo muita necessidade de expandir todos eles, mas posso estar errado!!). 

P.S.: SPOILER DO PRIMEIRO COFFEE TALK!!!!!!!!!!!!!!

Nos stories da Rachel (sim, Rachel Florencia, a Nekomimi!) e na própria foto de perfil dela...estão as outras membros da girlband que ela integrava...será que ela desistiu da carreira solo? É, só com o CT2 para descobrirmos.

FIM DO SPOILER!!

Por hoje é só, tenho um post em rascunho faz umas semanas, talvez eu o termine em breve e poste-o aqui. Até lá, cuidem-se todos e obrigado por ler!

sexta-feira, 31 de dezembro de 2021

Coffee Talk - uma bebida quentinha acompanhada de histórias

Para encerrar o ano, nada melhor do que com uma obra tranquila e relaxante.

Coffee Talk é essa obra, e, hoje, através de mim vocês descobrirão um pouco do porquê.

Introdução

Coffee Talk é uma visual novel bastante alternativa que foi criada pela Toge Productions, uma desenvolvedora de jogos independentes (indies) da Indonésia em 29 de Janeiro de 2020. Situacionada  em um Café num mundo semi-ficcional, o objetivo é servir bebidas para os clientes do estabelecimento e ouví-los desabafar.

Alguns dias antes de seu lançamento, joguei a sua demo (que cobre o primeiro 'dia' - os capítulos do jogo -) e gostei demais. Bem, infelizmente demorei quase 2 anos, mas finalmente pude jogar Coffee Talk e, mesmo com expectativas, fui surpreendido. 

Jogabilidade alternativa

Como já dito, trata-se de uma Visual Novel, assim sendo, não é um jogo per se. Para quem não está familiarizado com o termo, Visual Novels são um tipo de mídia que combinam elementos de Novels (o gênero literário conhecido como romance) com jogos eletrônicos. Geralmente, há a presença de bastante texto, porém com imagens de fundo (as famosas CGs). As VNs mais novas e/ou mais refinadas possuem trilha sonora, sprite art e, em alguns casos, dublagem. Entre alguns exemplos de VNs famosas, pode-se citar Fate/stay night e Clannad.

Bem, caso você já seja familiarizado com este tipo de mídia, saiba que Coffee Talk é completamente diferente de uma VN tradicional. E, caso não seja, tudo bem! É uma boa porta de entrada para esta mídia.

Freya, uma das personagens recorrentes na cafeteria.

Normalmente, numa Visual Novel, o leitor/jogador (como preferirem) faz escolhas de diálogo que influenciem a narrativa. Aqui o caso não é esse. Não temos controle direto do diálogo, o próprio barista (o personagem que controlamos) fala normalmente como as demais personagens. Assim sendo, o que faz com que a obra não seja uma série animada? Simples: servir bebidas. Há uma gama de diferentes ingredientes, a base (café, chá verde, chá preto, leite e chocolate) e os adicionais (leite, menta, genbibre, limão, mel e canela) que podem formar diferentes bebidas. Caso sirvamos a bebida correta, o cliente ficará satisfeito e isto gerará efeitos na progressão da história. 

O celular do barista.

Além das bebidas podemos chechar o celular do barista, com quatro opções de Apps. O primeiro é uma rede-social que mostra os perfis dos clientes recorrentes no bar. Conforme avançamos na história (e, claro, servindo as bebidas corretas), mais informações em seus perfis são visíveis, assim, mais aprendemos acerca deles. Um detalhe bacana é que entre eles, há aqueles que eventualmente trocarão de foto de perfil. Simples, porém recompensador, de certa forma. O Brewpad é como um livro de receitas, onde ficam salvos todas as bebidas já preparadas. Tem o app do jornal, onde pode-se ver histórias curtas publicadas por Freya. E, finalmente, o Suffld. Ele permite que você troque a música de fundo por outra da lista, é isso.

Uma narrativa simples, porém cativante


Coffee Talk se passa entre setembro e outubro de 2020 numa Seattle de outra realidade, onde existem várias espécies humanóides que convivem em harmonia. Bem, mais ou menos, existem conflitos e preconceito: há um casal formado por um elfo e uma succubus, cujas famílias são completamente contra a raça do outro, tem os oceânides dos mares, que sofrem com as restrições de imigração... O jogo não esconde: são metáforas para os conflitos reais do nosso mundo, tanto étnicos como entre nacionalidades diferentes. 

Baileys, o elfo e Lua, a succubus.

A narrativa é praticamente linear, podendo sofrer algumas alterações caso você sirva as bebidas corretas para cada situação, então, atenção nos pedidos! Existem casos em que o cliente ficará chateado, porém deixará passar, como existem outros em que ele ficará bravo e isso te impedirá de prosseguir nas histórias individuais do mesmo. Cada personagem possuí sua história, geralmente, entrelaçada com a de outro. Como exemplo, temos a história do Hyde - o vampiro vegano -  e Gala - o simpático lobisomem -. Amigos de longa data, desde 1960, por isso conhecem muito bem um ao outro. Não entrarei em detalhes, mas ele se encontraram por um acaso do destino em um bar que ficava no mesmo local onde hoje fica a cafeteria em que se passa o jogo. E assim é o jogo durante a sua duração de 14 diferentes dias, sendo que nos últimos - caso você engatilhe os eventos corretamente - verá o fim do 'arco' de história de cada um deles. É complicado entrar em muitos detalhes sobre cada personagem, o melhor é descobrir jogando. O que posso dizer é que são todos bem bacanas e possuem uma construção satisfatória pensando na duração média do jogo (início ao fim). Cada um é de uma raça diferente e, a partir deles, aprendemos um pouco sobre elas.

Considerações Finais

O jogo é bem polido. Possui uma sprite art bonita e animação fluída. A trilha sonora é relaxante (num estilo semelhante aqueles lo-fi hip hop, acho que se chama assim xD), garantindo uma boa imersão. E oha que eu nem curto esse estilo de música! A narrativa é satisfatória, nada pretenciosa e cumpriu minhas expectativas. É um jogo para descansar do que é intenso, não é necessário pensar tanto, apenas ler e processar o que é dito, não sendo nada complicado demais. Honestamente, só fiquei com uma dúvida quanto ao enredo, porém creio que era uma questão para ficar em aberto mesmo. 

Num geral, o jogo é completo. Honestamente, não há nada nele que eu mudaria. O jogo é "perfeito". Com isso não quero dizer que seja o melhor, mas sim que ele é excelente em tudo que oferece em seu conteúdo final, não deixando a desejar. Se fosse para apontar algo ausente no jogo...a dublagem. Não senti falta, mas existe um mod de CT com dublagem (em inglês) de boa qualidade. Infelizmente só cobre um pouco mais que a metade da história, então deixei de lado e joguei sem mesmo. 

Aliás, uma boa notícia é que a sequência do jogo - Coffee Talk Episode 2: Hibiscus & Butterfly! Data de lançamento não específica, porém já em 2022. As plataformas serão as mesmas que Coffee Talk, PC (Steam/GOG), PlayStation 4/5, Switch e Xbox One/Series. 

Pontos Positivos:

- Personagens divertidos
- Ótima narrativa
- Trilha sonora imersiva
- Experiência relaxante e bastante suave

Pontos Negativos:

- Ausência de dublagem (contornável com mods)


E é isso! Espero que tenham gostado e se interessado por Coffee Talk! Aproveitando, o jogo está em promoção na steam. Caso queira testá-lo antes de comprar, você pode baixar a versão demo em uma das plataformas disponíveis nos consoles e PCs!

Bem, desejo a todos que leram até aqui um feliz ano novo. Não me importo muito em celebrar essas datas, por isso provavelmente passarei a virada fazendo algo não muito diferente do normal haha

Logo sairá um post novo para iniciar o ano, até lá!!


quarta-feira, 1 de dezembro de 2021

O cativante Love Plus

Surpreendentemente, estou aqui, postando mais uma vez após poucos dias.

Decidi pegar de novo no meu 3DS para tentar explorar alguns jogos dele e do NDS, alguns são interessantes para se falar aqui no blog então eu provavelmente escreverei sobre eles.

O post de hoje é sobre o infâme jogo "Love Plus", um dating sim bastante popular no Japão pela sua imersão de gameplay e no resto do mundo pelas suas controvérsias, sendo a principal sobre um homem que se 'casou' com uma das personagens (não me aprofundarei nisto, quero falar é sobre o jogo em si!).

O que é Love Plus?

Como dito ali em cima, 'Love Plus' é um jogo do gênero dating sim (simulador de encontros), lançado em 2009 no Japão pela Konami para o Nintendo DS, não tendo até hoje saído de lá. Além do primeiro Love Plus (o que joguei e falarei aqui) foram lançadas algumas versões melhoradas do jogo para o próprio NDS, o Nintendo 3DS e para o mercado Mobile (Android/IOS). Falarei um pouco sobre essas versões mais pra frente, porém o foco é realmente o primeiro título da franquia! 




Como é o jogo?

O jogo possui uma narrativa em estilo Visual Novel, mas com modelos 3D para as protagonistas e alguns menus interativos. O jogador controla um estudante japonês que se mudou para cidade de Towano. Escolhemos o design de seu quarto, nome, tipo sanguíneo e data de aniversário. Feito isso, basicamente controlamos a rotina do nosso personagem, podendo selecionar quatro diferentes atividades para ele realizar. As duas primeiras são as disciplinas que ele irá estudar (como ed. física, ciências, etc) e o que fará após a aula (se exercitar, cuidar da aparência, passear, participar das atividades de um clube da escola ou trabalhar). As atividades que você escolhe fazer são muito importantes, pois elas afetam os seus stats (positiva ou negativamente) e eles são necessários para se aproximar das garotas do jogo e realizar certos eventos especiais. 

Os stats do jogo: atletismo, inteligência, percepção e charme.

Nos primeiros dias, você procurará um emprego de meio-período numa lanchonete, onde conhecerá Anegasaki Nene, uma das opções românticas de Love Plus. Já na escola, ao ingressar os clubes de tênis e de leitura, você poderá conhecer Takane Manaka e Kobayashi Rinko, respectivamente. Esporadicamente, poderá se encontrar com elas no local onde as conheceu e em alguns outros lugares da cidade (como nos corredores da escola), o que geralmente resulta em eventos que funcionam como se fosse a 'história' de cada uma delas, uma comparação muito boa é com os Social Links dos Persona a partir do 3. É realmente bem parecido. 

As Personagens

Como dito, o jogo possui 3 personagens principais as quais é possível construir uma amizade e, eventualmente, um relacionamento amoroso:

Anegasaki Nene: uma estudante do terceiro ano da escola de Towano. Ela trabalho meio-período em um restaurante na cidade e é alguém em quem todos sempre estão contando com ajuda - ao ponto de que em alguns momentos chegar a ser abusivo -. Bastante madura e dedicada ao trabalho.

Takane Manaka: estudante do segundo ano da escola de Towano. É a ás do clube de tênis, sendo praticamente imbatível. Todos a admiram pela sua beleza, inteligência e perícia no esporte, sendo o clássico arquétipo japonês da personagem vista como 'perfeita' aos olhos dos outros e, por isso, ninguém consegue se aproximar dela, sentindo que pertencem a um mundo diferente. Devido a isso, somado ao pais bastante rigorosos, Manaka acaba sendo bastante solitária.

Kobayashi Rinko: estudante do primeiro ano da escola de Towana. Possui um temperamento bastante particular, não deixa os outros se aproximarem, preferindo ficar só a formar vínculos fragéis. Ela é bastante inteligente, gostando muito de ler (não a toa é parte do parte do clube da biblioteca) e tendo um gosto musical mais alternativo, gostando de rock internacional e músicas mais antigas e/ou não tão conhecidas. Possui a tendência de fugir de casa, perambulando pela cidade ao ponto de arriscar a própria vida, já não se importando com isso.

Rinko, Manaka e Nene, respectivamente.

O que torna Love Plus especial?

A resposta curta: não é só sobre encontros virtuais. As personagens são excelentes, muito bem escritas. Não ficam presas a arquétipos, parecem até 'vivas'. Chega a ser impressionante algo assim para um jogo de NDS. É divertido ler os diálogos com elas, encontrá-las de surpresa por aí e, principalmente, desvendar as suas tramas principais. No meu caso, não me afeiçoem muito com Nene e foquei, inicialmente, nos eventos com Manaka e Rinko, até eventualmente terminar a sua história e 'conquistá-la'. Foi uma experiência bem divertida, basta se abrir um pouco a ideia e verá o quão fácil é se encantar com as personagens e suas histórias. Você fica curioso para descobrir mais sobres elas e ajudá-las com o 'problema' que cada uma está lidando. Em resumo, tudo parece bem real - isto é, dentros dos limites de um jogo, claro -. 


Defeitos

Infelizmente, Love Plus não é perfeito. A primeira parte do jogo não está muito longe disso, sua única falha é ser realmente bem curta. Você tem até 100 dias virtuais para 'conquistar' uma das personagens, mas dificilmente você não o conseguirá fazer a tempo caso se decida lá para o dia 50 ou 60. É só investir nos stats corretos e se encontrar com ela sempre que possível. Consegui lá para o dia 70 e pouco, mas isto pois joguei pelo menos metade da história da Manaka (aliás, não aconselho fazer uma história por vez, já que existe a possibilidade das duas se encontrarem numa espécie de evento de 'ciúme' que é bem engraçadinho, até). Ainda assim, o problema do jogo é na segunda metade. Se a experiência inicial foi incrível, a posterior foi um desastre!

Para muitos, o verdadeiro jogo começa quando você entra numa relação amorosa definitiva com uma das meninas, porém para mim foi onde terminou. Caramba, que ideia mal executada! Vamos lá, por partes...depois de um lindo encerramento com a música tema da personagem, exibindo as CGs de sua história para provocar uma sensação de nostalgia recente, o jogo reboota e entramos no 'post-game'. Aqui tem dois modos, um continua o sistema anterior, com dias virtuais que se encerram ao completar suas atividades e o outro acompanha o relógio do console, ou seja, funciona em tempo real.


Na prática, os dois funcionam quase que da mesma forma. O post-game é vazio e, mesmo que tenha ideias boas, não funciona direito. Você marca encontros com a namoradinha, podendo levá-la para diferentes locais da cidade (que dependem de seus stats, os quais podem ser remodelados de forma semelhante a primeira parte do jogo). Os passeios românticos são completamente diferentes dos eventos da main story. Sem-graça, muito mal escritos. Genéricos. Tentei uns 3-4 passeios e foi a mesma bizarrice: você é forçado na ida e na volta a jogar o mini-game esquisito e mal-funcional de 'cafuné e beijo'. Em resumo, você tem que fazer um ritual que envolve tentar fazer carinho e beijar a menina, tem uma ordem de lugares para tocar com a stylus (a canetinha do nds/3ds) e tal, não consegui entender como funciona, tentei até fazer direito uma vez e já desisti. Se tocar errado, o mini-game fecha e a guria fica brava, até te manda um e-mail reclamando depois. Assim, a ideia por trás é boa e coesa. Recém-namoro - ainda mais numa sociedade onde o conceito de 'ficar' é quase inexistente - é assim, a barreira da intimidade física e mental tá se quebrando ainda e acho que tentaram levar esse conceito pro virtual, só que se for para fazer errado, não faz. E, honestamente, queria que tivesse a opção de pular. Sei lá, achei meio vergonhoso. Não julgo quem goste disso, o meu problema nem é coisa beijar/acariciar a personagem virtual (até porquê já joguei nintendogs, tá sei que não é a mesma coisa, mas deu pra entender), e sim em tem que fazer isso várias vezes sem funcionar direito, sei lá. Poderia ser scriptado, ter um modo automático ou só pulável mesmo. Assim, o lance é que o que me cativou no jogo foi o lado Visual Novel dele. Ler os diálogos, conhecer mais das personagens e ajudá-las, como já disse aqui no post! 

Enfim, eu toleraria esses rituais de intimidade virtuais se meus diálogos legais para serem lidos permanecessem lá. Mas, meh, não mesmo. O que ficou no lugar foi algo bem pós-social link completa do Persona. A personagem mexendo a boca simulando uma conversa, mas sem falar nada e umas caixas de texto escrito falas genéricas tipo "ah, como é bom passear com você...nossa como você é bobinho". 


Fora isso, tem um outro modo em que dá para conversar em tempo real com a menina, usando o MIC do console. Mais uma coisa que em teoria é ótima, na aplicação ficou péssima. Tem que falar em japonês, isto tá ok, eu consigo falar algumas coisinhas, mas parece que ela só captava uma palavra do que eu falava. Pesquisei e vi que isso é comum, só tendo sido resolvido na versão de 3DS, o New Love Plus, com a adição de um teclado virtual. Assim, essa mecânica eu acho desculpável, já que só quase 10 anos depois do jogo que começaram a surgir ferramentas com 'inteligência artificial' que permitem conversas em tempo real com respostas coerentes (tipo o app Replika). Por esse lado, é quase como se Love Plus fosse um jogo bem a frente do seu tempo. Se não o foi mesmo. 

Considerações Finais

Apesar de ter escrito longos parágrafos reclamando do post-game horroroso de Love Plus, ele é sim um ótimo jogo que vale muito a pena. É realmente único, uma experiência leve e marcante. Bom para se dar um descanso de jogos mais intensos e até mesmo se esquecer um pouco do mundo real. Foi meu primeiro jogo que de fato era um dating sim (acho que o mais próximo de um jogo desse gênero que eu havia jogado foi Persona mesmo), consegui perceber nele que o preconceito que as pessoas possuem pelo gênero é bobo. Da mesma forma que você não lê/assiste a um romance necessariamente por estar buscando um conforto amoroso, projetar-se nos protagonistas, etc, não precisa jogar um dating sim com tal mentalidade. Penso em experimentar outros um dia, como o clássico Tokimeki Memorial, também da Konami.

New Love Plus, console novo, gráficos atualizados.

Aliás, sobre os outros jogos da franquia: Love Plus+ (NDS, 2010) = novas mecânicas, passeios escolares, modo fitness, folgas, mini-games novos, etc. O New Love Plus (3DS, 2012) possui melhorias gráficas e de áudio, mais mecânicas novas e o New Love Plus+ (3DS, 2014) tem, novamente, novas coisinhas. Infelizmente não achei nada que detalhe muito bem as diferenças de um jogo para o outro, mas ao que consegui entender no fim das contas é que o primeiro jogo é meio incompleto, pois aparentemente nos demais os problemas do post-game foram sendo razoavelmente consertáveis. Infelizmente, apenas o primeiro possui patch em inglês, como não tenho um domínio de japonês alto, descartei a possibilidade de jogar o New Love Plus+ (que até agora é a versão definitiva do jogo). Quem sabe um dia? Ah! Apesar de precisar comprar um jogo novo, existe a possibilidade de transferir seu progresso de uma versão a outra, mas isso exige ter as mídias originais (ao menos no caso das versões de NDS). 

Pontos Positivos:

- Personagens cativantes
- Diálogos bem escritos (na 'main story')
- Ótima dublagem
- Suave, ótimo para passar o tempo

Pontos Negativos:

- História muito curtinha
- Post-game vazio
- Sistema de interações é cheio de bugs

Love Plus me surpreendeu. Esperava nada e acabei recendo uma jornada especial que infelizmente não durou muito. Quando possível, jogarei as rotas das outras duas personagens para matar as saudades jogo enquanto não possuo um nível de japonês suficiente para explorar o último game da série. 

E o post acaba aqui, espero que tenham gostado e tenham conseguido ver o jogo com outros olhos, pelo menos largando um pouco o preconceito de lado. Até a próxima!

P.S.: Sim, fiz uma edição de última hora sumarizando os pontos positivos/negativos do jogo...havia me esquecido, me desculpem.