É, estranhamente estou começando o ano do blog meio que da forma que encerrei, falando sobre Coffee Talk. É que esses dias saiu uma demo para o Coffee Talk 2! Joguei e logo senti a necessidade de falar sobre ele aqui! Antes de prosseguir, caso não tenha lido o post sobre o primeiro jogo da franquia, clique aqui para ler!
Este post será breve, já que se trata apenas de uma análise de uma versão de demonstração e não a versão final do jogo, claro.
Ok, vamos lá. Coffee Talk 2 segue o mesmo estilo do jogo anterior. Uma Visual Novel alternativa em que você joga no ponto de vista do mesmo barista. Desta vez, passando-se em 2023, 3 anos após o primeiro jogo. O local não está muito diferente, recebemos Jorgi, o policial do primeiro jogo e na hora de servirmos uma bebida a ele, somos apresentados aos novos ingredientes no menu: hibiscus (hibisco) e butterfly pea (ervilha-borboleta, em tradução livre), os mesmos que no título do jogo. Sendo direto, minha experiência com esses novos tipos de chá foi a de que são apenas mais variedades de bebida, apesar de que tivemos uma abertura dada pelo Jorgi para escolher qual bebida serví-lo, o que me faz crer que talvez nesse jogo isso possa ocorrer novamente. Tá, e daí? E se recebermos respostas [positivas] diferentes e, até mesmo, um desenrolar agressivamente diferente a depender da bebida servida?! No primeiro jogo normalmente só recebíamos respostas negativas e/ou perdíamos a possibilidade de fazer o final de algum personagem caso não acertássemos a bebida correta. Talvez no CT2 tenhámos mais de uma opção correta para servir e que implique em mais 'galhos' na linha do tempo. Tô pedindo muito? Honestamente, acho que não. Isso não é surreal pra mídia Visual Novel. Por outro lado, estamos falando de uma VN alternativa, então é difícil prever.
A grande surpresa está nos novos personagens: Lucas e Riona.
Lucas é um digital influencer. A rede social 'tomodachill' (que funciona como um instagram) recebeu uma função de 'stories' (que na verdade funciona mais como o feed do próprio instagram). O novo personagem é um especialista nas redes sociais, sendo inclusive algo análogo a um Youtuber. Levando muito a opinião dos seus espectadores a sério, ele é do tipo "praticamente tudo por views". Admito que antes dessa demo sair, eu não simpatizei muito com o design do personagem por algumas razões bobas, no caso ele me lembrava um pouco um design do tipo 'furry'. E, bem, ele na verdade é o contrário do conceito de furry, sendo majoritariamente um humano (em design!!) com características animais (bode). Já o furry é o animal com características antropomórficos. Ah, sim, eu sei que furry na verdade é a fandom de antros, mas coloquialmente o nome da fandom acaba se referindo ao conceito que ela curte....enfim, eu admito ter um grau de preconceito com furries. Nunca curti muito, é algo em estranho ao que estou acostumado, minha barreira com isso é realmente a de humanóides com características animalísticas mínimas. Voltando ao tópico principal, o personagem na verdade é bacaninha. Ou melhor, nem ele em si, e sim o conceito por trás dele! Um jovem interneteiro aprontando por aí...será que vai dar certo? Obviamente uma hora a casa cai, na verdade, já até parece estar caindo. Estou curioso com o plot relacionado a ele.
Lucas, o sátiro!
Já Riona é uma personagem completamente oposta ao Lucas. Introvertida, misteriosa...detesta mídias sociais. Riona é a perfeita antí-tese ao Lucas. Resumidamente, seu nojo a internet - especificamente aos espaços de socialização virtual - veio com o 'hate' que ela sofreu ao enviar para um site seu vídeo cantando em estilo 'soprano'. A ideia deste vídeo era apenas para anexá-lo a sua inscrição em uma vaga como cantora, entretanto, o resultado foi completamente oposto ao esperado. Não só foi educadamente recusada, como recebeu uma chuva de comentários raivosos e plenos de ódio gratuito, o que teve um impacto grande em sua visão acerca da internet.
Riona, a banshee.
Ok, agora entramos numa questão interessante: através dos dois novos personagens, ficamos sabendo do "ato de vindicação", uma lei que permitiu o reconhecimento das espécies 'não-sapicientes'. As sapicientes são aqueles mais humanóides, 'inteligêntes' e 'bípedes' (são dados como exemplos os humanos, elfos, orcs, gnomos e os halflings). Riona é uma banshee - um tipo de espírito - e, pelas informações obtidas até então, são uma espécie que sofria um preconceito bem maior do que as demais, vista pelos outros como se nem sencientes fossem. Em partes, o preconceito para com Riona no vídeo era mais relativo a sua natureza do que sua habilidade. Ao que entendi, os Banshees não tinham sua capacidade intelectual reconhecida, sendo interpretados como se fosssem 'marionetes' ou mesmo 'familiares' de algum invocador, ao invés de entes autônomos. Enfim, bacana essa expansão da lore.
O problema começa quando Lucas sugere que Riona comece a se promover através da própria história triste, contando sobre os ataques que sofreu para, então, revelar sua voz. Na visão dele, isso faria com que todos enxergassem-na como incrível, independente do seu nível de habilidade, mesmo que ela não fosse boa cantora, sua história acabaria 'amaciando' suas falhas. A banshee sentiu-se extremamente ofendida, até porquê o que ela de fato quer é ter a sua habilidade reconhecida no campo da Ópera!
A conversa acaba com Riona revertendo o problema para Lucas, como se ele estivesse criando uma estratégia popular para si mesmo, e não para ela. Eventualmente os dois vão embora, a chuva começa a ceder e Jorgi também se vai (desculpe Jorgi, sua partipação aqui foi completamente abafada pelos personagens novos, porém foi ótimo te ver!). Antes de o primeiro dia acabar, encontramos um item que foi esquecido por uma das personagens e o guardamos na gaveta! Uma nova função...de quem será que era o item, e como será o sistema de 'devolução' dos perdidos?!
Um isqueiro? Um amuleto?
Enfim, a demo tem uma duração de cerca de 1 hora e, tal como a demo do primeiro jogo, cobre a primeira noite no Café. Minha opinião sobre ela? Adorei. CT2 pode ser melhor que o anterior, tenho boas expectativas aqui! Ah! Espero também, claro, que vejamos novos personagens além dos dois! Ao menos mais uns dois, tendo o retorno dos personagens do jogo anterior (alguns eu diria que apenas um cameo bacaninha basta, já que não vejo muita necessidade de expandir todos eles, mas posso estar errado!!).
P.S.: SPOILER DO PRIMEIRO COFFEE TALK!!!!!!!!!!!!!!
Nos stories da Rachel (sim, Rachel Florencia, a Nekomimi!) e na própria foto de perfil dela...estão as outras membros da girlband que ela integrava...será que ela desistiu da carreira solo? É, só com o CT2 para descobrirmos.
FIM DO SPOILER!!
Por hoje é só, tenho um post em rascunho faz umas semanas, talvez eu o termine em breve e poste-o aqui. Até lá, cuidem-se todos e obrigado por ler!
Para encerrar o ano, nada melhor do que com uma obra tranquila e relaxante.
Coffee Talk é essa obra, e, hoje, através de mim vocês descobrirão um pouco do porquê.
Introdução
Coffee Talk é uma visual novel bastante alternativa que foi criada pela Toge Productions, uma desenvolvedora de jogos independentes (indies) da Indonésia em 29 de Janeiro de 2020. Situacionada em um Café num mundo semi-ficcional, o objetivo é servir bebidas para os clientes do estabelecimento e ouví-los desabafar.
Alguns dias antes de seu lançamento, joguei a sua demo (que cobre o primeiro 'dia' - os capítulos do jogo -) e gostei demais. Bem, infelizmente demorei quase 2 anos, mas finalmente pude jogar Coffee Talk e, mesmo com expectativas, fui surpreendido.
Jogabilidade alternativa
Como já dito, trata-se de uma Visual Novel, assim sendo, não é um jogo per se. Para quem não está familiarizado com o termo, Visual Novels são um tipo de mídia que combinam elementos de Novels (o gênero literário conhecido como romance) com jogos eletrônicos. Geralmente, há a presença de bastante texto, porém com imagens de fundo (as famosas CGs). As VNs mais novas e/ou mais refinadas possuem trilha sonora, sprite art e, em alguns casos, dublagem. Entre alguns exemplos de VNs famosas, pode-se citar Fate/stay night e Clannad.
Bem, caso você já seja familiarizado com este tipo de mídia, saiba que Coffee Talk é completamente diferente de uma VN tradicional. E, caso não seja, tudo bem! É uma boa porta de entrada para esta mídia.
Freya, uma das personagens recorrentes na cafeteria.
Normalmente, numa Visual Novel, o leitor/jogador (como preferirem) faz escolhas de diálogo que influenciem a narrativa. Aqui o caso não é esse. Não temos controle direto do diálogo, o próprio barista (o personagem que controlamos) fala normalmente como as demais personagens. Assim sendo, o que faz com que a obra não seja uma série animada? Simples: servir bebidas. Há uma gama de diferentes ingredientes, a base (café, chá verde, chá preto, leite e chocolate) e os adicionais (leite, menta, genbibre, limão, mel e canela) que podem formar diferentes bebidas. Caso sirvamos a bebida correta, o cliente ficará satisfeito e isto gerará efeitos na progressão da história.
O celular do barista.
Além das bebidas podemos chechar o celular do barista, com quatro opções de Apps. O primeiro é uma rede-social que mostra os perfis dos clientes recorrentes no bar. Conforme avançamos na história (e, claro, servindo as bebidas corretas), mais informações em seus perfis são visíveis, assim, mais aprendemos acerca deles. Um detalhe bacana é que entre eles, há aqueles que eventualmente trocarão de foto de perfil. Simples, porém recompensador, de certa forma. O Brewpad é como um livro de receitas, onde ficam salvos todas as bebidas já preparadas. Tem o app do jornal, onde pode-se ver histórias curtas publicadas por Freya. E, finalmente, o Suffld. Ele permite que você troque a música de fundo por outra da lista, é isso.
Uma narrativa simples, porém cativante
Coffee Talk se passa entre setembro e outubro de 2020 numa Seattle de outra realidade, onde existem várias espécies humanóides que convivem em harmonia. Bem, mais ou menos, existem conflitos e preconceito: há um casal formado por um elfo e uma succubus, cujas famílias são completamente contra a raça do outro, tem os oceânides dos mares, que sofrem com as restrições de imigração... O jogo não esconde: são metáforas para os conflitos reais do nosso mundo, tanto étnicos como entre nacionalidades diferentes.
Baileys, o elfo e Lua, a succubus.
A narrativa é praticamente linear, podendo sofrer algumas alterações caso você sirva as bebidas corretas para cada situação, então, atenção nos pedidos! Existem casos em que o cliente ficará chateado, porém deixará passar, como existem outros em que ele ficará bravo e isso te impedirá de prosseguir nas histórias individuais do mesmo. Cada personagem possuí sua história, geralmente, entrelaçada com a de outro. Como exemplo, temos a história do Hyde - o vampiro vegano - e Gala - o simpático lobisomem -. Amigos de longa data, desde 1960, por isso conhecem muito bem um ao outro. Não entrarei em detalhes, mas ele se encontraram por um acaso do destino em um bar que ficava no mesmo local onde hoje fica a cafeteria em que se passa o jogo. E assim é o jogo durante a sua duração de 14 diferentes dias, sendo que nos últimos - caso você engatilhe os eventos corretamente - verá o fim do 'arco' de história de cada um deles. É complicado entrar em muitos detalhes sobre cada personagem, o melhor é descobrir jogando. O que posso dizer é que são todos bem bacanas e possuem uma construção satisfatória pensando na duração média do jogo (início ao fim). Cada um é de uma raça diferente e, a partir deles, aprendemos um pouco sobre elas.
Considerações Finais
O jogo é bem polido. Possui uma sprite art bonita e animação fluída. A trilha sonora é relaxante (num estilo semelhante aqueles lo-fi hip hop, acho que se chama assim xD), garantindo uma boa imersão. E oha que eu nem curto esse estilo de música! A narrativa é satisfatória, nada pretenciosa e cumpriu minhas expectativas. É um jogo para descansar do que é intenso, não é necessário pensar tanto, apenas ler e processar o que é dito, não sendo nada complicado demais. Honestamente, só fiquei com uma dúvida quanto ao enredo, porém creio que era uma questão para ficar em aberto mesmo.
Num geral, o jogo é completo. Honestamente, não há nada nele que eu mudaria. O jogo é "perfeito". Com isso não quero dizer que seja o melhor, mas sim que ele é excelente em tudo que oferece em seu conteúdo final, não deixando a desejar. Se fosse para apontar algo ausente no jogo...a dublagem. Não senti falta, mas existe um mod de CT com dublagem (em inglês) de boa qualidade. Infelizmente só cobre um pouco mais que a metade da história, então deixei de lado e joguei sem mesmo.
Aliás, uma boa notícia é que a sequência do jogo - Coffee Talk Episode 2: Hibiscus & Butterfly! Data de lançamento não específica, porém já em 2022. As plataformas serão as mesmas que Coffee Talk, PC (Steam/GOG), PlayStation 4/5, Switch e Xbox One/Series.
Pontos Positivos:
- Personagens divertidos - Ótima narrativa - Trilha sonora imersiva - Experiência relaxante e bastante suave
Pontos Negativos:
- Ausência de dublagem (contornável com mods)
E é isso! Espero que tenham gostado e se interessado por Coffee Talk! Aproveitando, o jogo está em promoção na steam. Caso queira testá-lo antes de comprar, você pode baixar a versão demo em uma das plataformas disponíveis nos consoles e PCs!
Bem, desejo a todos que leram até aqui um feliz ano novo. Não me importo muito em celebrar essas datas, por isso provavelmente passarei a virada fazendo algo não muito diferente do normal haha
Logo sairá um post novo para iniciar o ano, até lá!!
Surpreendentemente, estou aqui, postando mais uma vez após poucos dias.
Decidi pegar de novo no meu 3DS para tentar explorar alguns jogos dele e do NDS, alguns são interessantes para se falar aqui no blog então eu provavelmente escreverei sobre eles.
O post de hoje é sobre o infâme jogo "Love Plus", um dating sim bastante popular no Japão pela sua imersão de gameplay e no resto do mundo pelas suas controvérsias, sendo a principal sobre um homem que se 'casou' com uma das personagens (não me aprofundarei nisto, quero falar é sobre o jogo em si!).
O que é Love Plus?
Como dito ali em cima, 'Love Plus' é um jogo do gênero dating sim (simulador de encontros), lançado em 2009 no Japão pela Konami para o Nintendo DS, não tendo até hoje saído de lá. Além do primeiro Love Plus (o que joguei e falarei aqui) foram lançadas algumas versões melhoradas do jogo para o próprio NDS, o Nintendo 3DS e para o mercado Mobile (Android/IOS). Falarei um pouco sobre essas versões mais pra frente, porém o foco é realmente o primeiro título da franquia!
Como é o jogo?
O jogo possui uma narrativa em estilo Visual Novel, mas com modelos 3D para as protagonistas e alguns menus interativos. O jogador controla um estudante japonês que se mudou para cidade de Towano. Escolhemos o design de seu quarto, nome, tipo sanguíneo e data de aniversário. Feito isso, basicamente controlamos a rotina do nosso personagem, podendo selecionar quatro diferentes atividades para ele realizar. As duas primeiras são as disciplinas que ele irá estudar (como ed. física, ciências, etc) e o que fará após a aula (se exercitar, cuidar da aparência, passear, participar das atividades de um clube da escola ou trabalhar). As atividades que você escolhe fazer são muito importantes, pois elas afetam os seus stats (positiva ou negativamente) e eles são necessários para se aproximar das garotas do jogo e realizar certos eventos especiais.
Os stats do jogo: atletismo, inteligência, percepção e charme.
Nos primeiros dias, você procurará um emprego de meio-período numa lanchonete, onde conhecerá Anegasaki Nene, uma das opções românticas de Love Plus. Já na escola, ao ingressar os clubes de tênis e de leitura, você poderá conhecer Takane Manaka e Kobayashi Rinko, respectivamente. Esporadicamente, poderá se encontrar com elas no local onde as conheceu e em alguns outros lugares da cidade (como nos corredores da escola), o que geralmente resulta em eventos que funcionam como se fosse a 'história' de cada uma delas, uma comparação muito boa é com os Social Links dos Persona a partir do 3. É realmente bem parecido.
As Personagens
Como dito, o jogo possui 3 personagens principais as quais é possível construir uma amizade e, eventualmente, um relacionamento amoroso:
Anegasaki Nene: uma estudante do terceiro ano da escola de Towano. Ela trabalho meio-período em um restaurante na cidade e é alguém em quem todos sempre estão contando com ajuda - ao ponto de que em alguns momentos chegar a ser abusivo -. Bastante madura e dedicada ao trabalho.
Takane Manaka: estudante do segundo ano da escola de Towano. É a ás do clube de tênis, sendo praticamente imbatível. Todos a admiram pela sua beleza, inteligência e perícia no esporte, sendo o clássico arquétipo japonês da personagem vista como 'perfeita' aos olhos dos outros e, por isso, ninguém consegue se aproximar dela, sentindo que pertencem a um mundo diferente. Devido a isso, somado ao pais bastante rigorosos, Manaka acaba sendo bastante solitária.
Kobayashi Rinko: estudante do primeiro ano da escola de Towana. Possui um temperamento bastante particular, não deixa os outros se aproximarem, preferindo ficar só a formar vínculos fragéis. Ela é bastante inteligente, gostando muito de ler (não a toa é parte do parte do clube da biblioteca) e tendo um gosto musical mais alternativo, gostando de rock internacional e músicas mais antigas e/ou não tão conhecidas. Possui a tendência de fugir de casa, perambulando pela cidade ao ponto de arriscar a própria vida, já não se importando com isso.
Rinko, Manaka e Nene, respectivamente.
O que torna Love Plus especial?
A resposta curta: não é só sobre encontros virtuais. As personagens são excelentes, muito bem escritas. Não ficam presas a arquétipos, parecem até 'vivas'. Chega a ser impressionante algo assim para um jogo de NDS. É divertido ler os diálogos com elas, encontrá-las de surpresa por aí e, principalmente, desvendar as suas tramas principais. No meu caso, não me afeiçoem muito com Nene e foquei, inicialmente, nos eventos com Manaka e Rinko, até eventualmente terminar a sua história e 'conquistá-la'. Foi uma experiência bem divertida, basta se abrir um pouco a ideia e verá o quão fácil é se encantar com as personagens e suas histórias. Você fica curioso para descobrir mais sobres elas e ajudá-las com o 'problema' que cada uma está lidando. Em resumo, tudo parece bem real - isto é, dentros dos limites de um jogo, claro -.
Defeitos
Infelizmente, Love Plus não é perfeito. A primeira parte do jogo não está muito longe disso, sua única falha é ser realmente bem curta. Você tem até 100 dias virtuais para 'conquistar' uma das personagens, mas dificilmente você não o conseguirá fazer a tempo caso se decida lá para o dia 50 ou 60. É só investir nos stats corretos e se encontrar com ela sempre que possível. Consegui lá para o dia 70 e pouco, mas isto pois joguei pelo menos metade da história da Manaka (aliás, não aconselho fazer uma história por vez, já que existe a possibilidade das duas se encontrarem numa espécie de evento de 'ciúme' que é bem engraçadinho, até). Ainda assim, o problema do jogo é na segunda metade. Se a experiência inicial foi incrível, a posterior foi um desastre!
Para muitos, o verdadeiro jogo começa quando você entra numa relação amorosa definitiva com uma das meninas, porém para mim foi onde terminou. Caramba, que ideia mal executada! Vamos lá, por partes...depois de um lindo encerramento com a música tema da personagem, exibindo as CGs de sua história para provocar uma sensação de nostalgia recente, o jogo reboota e entramos no 'post-game'. Aqui tem dois modos, um continua o sistema anterior, com dias virtuais que se encerram ao completar suas atividades e o outro acompanha o relógio do console, ou seja, funciona em tempo real.
Na prática, os dois funcionam quase que da mesma forma. O post-game é vazio e, mesmo que tenha ideias boas, não funciona direito. Você marca encontros com a namoradinha, podendo levá-la para diferentes locais da cidade (que dependem de seus stats, os quais podem ser remodelados de forma semelhante a primeira parte do jogo). Os passeios românticos são completamente diferentes dos eventos da main story. Sem-graça, muito mal escritos. Genéricos. Tentei uns 3-4 passeios e foi a mesma bizarrice: você é forçado na ida e na volta a jogar o mini-game esquisito e mal-funcional de 'cafuné e beijo'. Em resumo, você tem que fazer um ritual que envolve tentar fazer carinho e beijar a menina, tem uma ordem de lugares para tocar com a stylus (a canetinha do nds/3ds) e tal, não consegui entender como funciona, tentei até fazer direito uma vez e já desisti. Se tocar errado, o mini-game fecha e a guria fica brava, até te manda um e-mail reclamando depois. Assim, a ideia por trás é boa e coesa. Recém-namoro - ainda mais numa sociedade onde o conceito de 'ficar' é quase inexistente - é assim, a barreira da intimidade física e mental tá se quebrando ainda e acho que tentaram levar esse conceito pro virtual, só que se for para fazer errado, não faz. E, honestamente, queria que tivesse a opção de pular. Sei lá, achei meio vergonhoso. Não julgo quem goste disso, o meu problema nem é coisa beijar/acariciar a personagem virtual (até porquê já joguei nintendogs, tá sei que não é a mesma coisa, mas deu pra entender), e sim em tem que fazer isso várias vezes sem funcionar direito, sei lá. Poderia ser scriptado, ter um modo automático ou só pulável mesmo. Assim, o lance é que o que me cativou no jogo foi o lado Visual Novel dele. Ler os diálogos, conhecer mais das personagens e ajudá-las, como já disse aqui no post!
Enfim, eu toleraria esses rituais de intimidade virtuais se meus diálogos legais para serem lidos permanecessem lá. Mas, meh, não mesmo. O que ficou no lugar foi algo bem pós-social link completa do Persona. A personagem mexendo a boca simulando uma conversa, mas sem falar nada e umas caixas de texto escrito falas genéricas tipo "ah, como é bom passear com você...nossa como você é bobinho".
Fora isso, tem um outro modo em que dá para conversar em tempo real com a menina, usando o MIC do console. Mais uma coisa que em teoria é ótima, na aplicação ficou péssima. Tem que falar em japonês, isto tá ok, eu consigo falar algumas coisinhas, mas parece que ela só captava uma palavra do que eu falava. Pesquisei e vi que isso é comum, só tendo sido resolvido na versão de 3DS, o New Love Plus, com a adição de um teclado virtual. Assim, essa mecânica eu acho desculpável, já que só quase 10 anos depois do jogo que começaram a surgir ferramentas com 'inteligência artificial' que permitem conversas em tempo real com respostas coerentes (tipo o app Replika). Por esse lado, é quase como se Love Plus fosse um jogo bem a frente do seu tempo. Se não o foi mesmo.
Considerações Finais
Apesar de ter escrito longos parágrafos reclamando do post-game horroroso de Love Plus, ele é sim um ótimo jogo que vale muito a pena. É realmente único, uma experiência leve e marcante. Bom para se dar um descanso de jogos mais intensos e até mesmo se esquecer um pouco do mundo real. Foi meu primeiro jogo que de fato era um dating sim (acho que o mais próximo de um jogo desse gênero que eu havia jogado foi Persona mesmo), consegui perceber nele que o preconceito que as pessoas possuem pelo gênero é bobo. Da mesma forma que você não lê/assiste a um romance necessariamente por estar buscando um conforto amoroso, projetar-se nos protagonistas, etc, não precisa jogar um dating sim com tal mentalidade. Penso em experimentar outros um dia, como o clássico Tokimeki Memorial, também da Konami.
New Love Plus, console novo, gráficos atualizados.
Aliás, sobre os outros jogos da franquia: Love Plus+ (NDS, 2010) = novas mecânicas, passeios escolares, modo fitness, folgas, mini-games novos, etc. O New Love Plus (3DS, 2012) possui melhorias gráficas e de áudio, mais mecânicas novas e o New Love Plus+ (3DS, 2014) tem, novamente, novas coisinhas. Infelizmente não achei nada que detalhe muito bem as diferenças de um jogo para o outro, mas ao que consegui entender no fim das contas é que o primeiro jogo é meio incompleto, pois aparentemente nos demais os problemas do post-game foram sendo razoavelmente consertáveis. Infelizmente, apenas o primeiro possui patch em inglês, como não tenho um domínio de japonês alto, descartei a possibilidade de jogar o New Love Plus+ (que até agora é a versão definitiva do jogo). Quem sabe um dia? Ah! Apesar de precisar comprar um jogo novo, existe a possibilidade de transferir seu progresso de uma versão a outra, mas isso exige ter as mídias originais (ao menos no caso das versões de NDS).
Pontos Positivos:
- Personagens cativantes - Diálogos bem escritos (na 'main story') - Ótima dublagem - Suave, ótimo para passar o tempo
Pontos Negativos:
- História muito curtinha - Post-game vazio - Sistema de interações é cheio de bugs
Love Plus me surpreendeu. Esperava nada e acabei recendo uma jornada especial que infelizmente não durou muito. Quando possível, jogarei as rotas das outras duas personagens para matar as saudades jogo enquanto não possuo um nível de japonês suficiente para explorar o último game da série.
E o post acaba aqui, espero que tenham gostado e tenham conseguido ver o jogo com outros olhos, pelo menos largando um pouco o preconceito de lado. Até a próxima!
P.S.: Sim, fiz uma edição de última hora sumarizando os pontos positivos/negativos do jogo...havia me esquecido, me desculpem.
Entre 2013 e 2015 assisti quase todos os episódios lançados de One Piece, mas depois disso fiquei um tempo sem tocar na obra até que esse ano (após um bom tempo na vontade) decidi ler o mangá. A experiência foi ótima, não só reacendeu minha paixão por OP, como me fez ver que é um dos melhores shounens que já li.
Hoje quero falar sobre algo que descobri ser bastante polêmico na fandom de OP, como diz o título, o gênero da personagem Yamato. Especificamente, com a publicação do vivre card dela que oficializou seu gênero como "feminino", apesar de certos fatores no próprio mangá que davam a entender que a personagem se trataria de um homem-trans, o que nasce tanto por uma interpretação muito literal como pela ausência de explicação do autor (o que eu diria ser devido ao fato de que isso será melhor explorado futuramente). Adianto: Por favor, leia o texto todo antes de tirar conclusões!!
Vivre Cards
Em "性別" (gênero) está escrito "女" (mulher).
Para quem não sabe, os vivre cards são cartões colecionáveis de One Piece que trazem informações sobre os persoangens. Não apenas são um produto oficial, como são revisados e reescritos pelo próprio Oda Eiichirou, autor do mangá. Não acredita? Bem, tem uma entrevista no site oficial de OP confimando isso.
É claro que ocorrem erros, mas existe outra fonte oficial para corrigí-los.
Pode-se argumentar que ali afirma apenas o gênero "cis" (de nascença) da personagem, mas não parece ser o caso, visto que não é o que ocorre no vivre card de Okiku (uma personagem introduzida já na sua identidade de gênero e só foi tocado no assunto de ela ter nascido um homem beeem mais a frente).
性別 = 男(心は女)
Okiku é referida como um "homem com kokoro de mulher". Sendo que "kokoro" é uma palavra comumente traduzida como "coração", mas seu significado está associada ao "espírito" (ou seja, coração no sentido figurado, não o órgão). Em outras palavras, se trata de uma mulher que nasceu num corpo biologicamente masculino. Inclusive, esse 「心は女」veio da expressão japonesa 「体は男、心は女」"Corpo de de um homem, coração de uma mulher". É comum utilizarem essa expressão ou a inversa dela para indicar uma pessoa transgênero no Japão.
性別=新人類 (um neologismo de OP que se lê "Newkama")
Existem também os personagens "travestis" em One Piece. Antes de tudo, quando falo de travesti, estou falando de um indivíduo que se veste com roupas geralmente associadas ao gênero oposto "crossdresser" ou 「お釜」(okama, no original). Os Okama não necessariamente se identificam no gênero oposto, podendo apenas gostar de usar as roupas dele e/ou se identificando com comportamentos associados ao mesmo. Dentro dos Okama, existem os Newkama. Aqui já é um caso mais complexo. Um Newkama não é homem ou mulher, mas sim alguém que se encaixa em um gênero não-binário. Caracterizam-se por serem pessoas que viveram o suficiente em ambos os gêneros binários ao ponto de se tornarem algo a parte, como Ivankov e Bon Kurei.
Assim sendo, temos 3 gêneros em One Piece: os homens, as mulheres e os newkama. Um detalhe importante para fechar o tópico sobre os vivre cards é o do Izou, irmão de Okiku:
性別=男
Izou, apesar de também ter se travestido é referido no mangá e fora dele como um homem, mas que aparenta gostar da estética visual feminina. Mesmo em idade adulta, seu cabelo está no estilo de uma Geisha/Oiran e usa um batom, também no estilo visual delas, apesar de agora usar roupas mais "neutras" (ou até masculinas, como na cena em Marineford). Por sinal, era bastante comum homens se travestirem nos Kabuki, teatros tradicionais do Japão. Isso era chamado de 「女形」"papel de mulher", justamente como Geisha, donzelas, etc. Creio que Izou e Okiku tenham tido seus desenvolvimentos de personagem construídos a partir disso. Izou sendo um homem atraído pela estética feminina e Okiku um homem que se encontrou completamente dentro da identidade feminina, portanto, assumindo-a eventualmente.
Paternidade Abusiva
Yamato possui um pai que não a ama. Isso é claramente explícitado em várias passagens no mangá, inclusive com o fato de que Kaidou a mataria independente de laços familiares, caso ela se rebelasse. Para ele, sua filha serve apenas como instrumento político e de exerção de poder, o seu desejo é torná-la a Shogun de Wano, assegurando o poder do território aos "Piratas da Besta", o bando do Yonkou. Primeiramente, nunca ouve um "Shogun" no Japão que não tenha sido homem, aparentemente Oda tomou essa "regra" como verdade em sua obra também. Não chegou a ser explicado ainda porquê Yamato passou a ser tratada no masculino por seu pai, mas ao que dá a entender, isso seria resultado não de uma aceitação da identidade pessoal que ela abraçou, porém talvez pela relutância em ter tido uma menina, tratando-a como menino por essa razão. Não faz sentido que ele o faça como forma de "aprovação", já que todos os quadros em que contracenaram, o personagem demonstrou enorme desafeição pela sua própria criança. Negando não apenas a identidade pessoal dela como Kozuki Oden, tal como os desejos que a personagem tinha de deixar Onigashima e conhecer o mundo externo.
Yamato era referida como 鬼姫様=princesa demônio.
Yamato passou a admirar e desejar impersonar Oden após assistir a sua execução, todavia, isso itensificou-se quando ela foi presa em uma caverna, como punição. Os samurais que estavam presos lá leram o diário de bordo de Oden para ela e esse foi o ponto de virada quando Yamato completamente tomou para si a identidade de Oden Kozuki. A questão é que devido ao fato de ter tido toda a sua vida ditada pelo pai, ela não construiu uma identidade própria, assim sendo, essa persona se tornou toda a identidade pessoal dela. A forma de falar, agir, vestir, o nome e o gênero. Resumindo, não é que Yamato tenha uma identidade de gênero masculina, e sim que toda a sua identidade pessoal foi moldada em cima de uma persona baseada na interpretação dela de Oden.
Kaidou chamando Yamato de "filho".
Existe uma diferença entre a identidade de gênero e a identidade pessoal, apesar de essas duas poderem se cruzar. A primeira tem a ver com a forma que você enxerga o seu próprio gênero assumido, independente do gênero de nascença, já a segunda fala sobre todas as caractéristicas que compõem quem e o que você é, indo além da personalidade.
Contexto Cultural
No mangá, sempre ao utilizar um pronome pessoal de primeira pessoa (eu/meu/minha), Yamato sempre se refere com 僕, que é um pronome geralmente utilizado por jovens do sexo masculino, no entanto, as 「お転婆」(otenba) também são utilizadoras de tal vocábulo. Basicamente, as otenba são indivíduos que possuem traços comportamentais associados ao masculino, tais como a forma de se vestir, falar, os hobbies, gestual, etc., não obstante, ainda se enxergam dentro do espectro de gênero feminino, o que seria semelhante, mas não igual aos okama. Para facilitar, otenba é basicamente o termo japonês para as tomboy, apenas com alguns por menores. Num geral, esse tipo de conduta é bem aceita no Japão, não sendo vista como "errada" ou muito "diferente". Ao meu ver, Yamato se encaixará aí quando construir uma identidade pessoal "própria" (ou seja, aceitar-se de fato como 'Yamato', mas sem abandonar a admiração que possui pelo seu herói).
Yamato se referindo com 僕 (boku = "eu").
Uma comparação bem cabível aqui é o Izou, que como já descrevi se trata de um homem-cis que segue padrões culturais associados às mulheres. Por sinal, há um termo japonês para isso que seria mais ou menos o espelho das otenba, que é 「男の娘」 (otoko-no-ko) "femboy" ou "homem afeminado" em uma tradução livre.
Kaya de Bakuman, um exemplo de Tomboy fora com estereótipo comum.
Por fim, queria concluir este tópico mencionando Ousu, um príncipe japonês que - de acordo com as lendas, teria se vestido de criada para assassinar os inimigos da terra de Kumaso, obtendo enorme sucesso e sendo nomeado por um de seus inimigos como "Yamato Takeru", algo como "Valente dos Yamato" 「日本武尊」(sim, hoje a leitura disso seria diferente, mas lembremos que se trata da japonês arcaico). Inclusive, ele chegou a portar a lendária espada Kusanagi-no-Tsurugi, um dos tesouros imperiais do Japão. Creio que parte do desenvolvimento de Yamato tenha sido inspirado no próprio Takeru.
Conclusão
Apesar de no momento encarnar uma persona masculina, Yamato é uma mulher, apesar de seu comportamental ser mais associado ao masculino. Conforme novos capítulos de OP sairem, creio que a situação ficará mais clara e saberemos se de fato a intenção de Oda é construir um identidade pessoal própria para ela - que seria feminina, mas mantendo intacto o jeitinho otenba dela -. Honestamente, acho que será interessante, pois se trata de uma personagem bem única na obra. Coisa que Wano, inclusive, está recheada. Bem, espero que tenham gostado do post. Tentarei escrever algo novo em breve, ainda este ano. Tenho ideias, veremos se conseguirei cumprí-las a tempo. Até lá, obrigado por ter lido até o fim!!
Um dia desses estava refletindo sobre algumas coisas, e comecei a pensar "Será que uma nota realmente importa?". Depois expus as ideias a um amigo próximo, e cheguei em conclusões interessantes. Desde já, agradeço a ele, pois a conversa foi boa para eu solidificar o meu pensamento, que não estava completamente concreto.
Cada vez mais, principalmente de 2010 pra cá, com uma explosão das mídias sociais, os diversos sites de conteúdos sobre as mais diversas formas de entretenimento (animes, séries, jogos, livros, mangás, ...), as pessoas mais têm se importado com a avaliação do que irão consumir, deixando de ser algo mais restrito apenas àqueles que se dizem sommeliers, e alcançando boa parte dos consumidores. Em outras palavras, estão todos mais exigentes. E tudo bem nisso, acho que faz sentido preferir desperdiçar o seu tempo com conteúdo de qualidade, não é? Particularmente, gosto de consumir de tudo, pois acho que assim conheço novos horizontes e acabo por realmente aprender muitas coisas, entretanto, isso se dá pelo fato de eu levar os conteúdos de entretenimento como algo além de um passatempo, desde novo (até por eu ter hiperfoco), sempre gostei de entender mais profundamente e analisar, vezes me imergir naquilo.
Enfim, após essa longa introdução...vamos ao post!
Para transmitir melhor a ideia, irei trazer uma situação hipotética:
Pensemos em dois mangás genéricos, o A e o B (de mesma demografia e gênero), e vamos os classificar em 4 aspectos (enredo, arte, personagens e conceitos).
Enredo = A história, onde se passa, e todo o seu desenvolvimento;
Arte = A parte "visual" da obra, lembrando que em um quadrinho, o desenho é fundamental para se contar a história;
Personagens = Os personagens em si, suas histórias, suas características individuais, e suas construções;
Conceitos = Os conceitos originais que formam a obra e a diferencia de outras obras semelhantes ou não.
Mangá A Mangá B
Enredo: 8 Enredo: 6
Arte: 5 Arte: 10
Personagens: 7 Personagens: 7
Conceitos: 6 Conceitos: 5
Nota Final: 6,5Nota Final: 7
O primeiro mangá é um pouco mais equilibrado, e é superior no outro em quase tudo, com exceção na arte, em que ele acaba por pecar bastante. Analisando individualmente, a história do mangá A parece bem mais interessante e divertido, ao menos provavelmente o é, só que por outro lado, o mangá B acaba por chamar mais atenção pela sua arte de altíssima qualidade. Em outras palavras, é difícil tirar uma conclusão, não é?
Indo um pouco longe da conversa de mangás, vamos aos jogos!
Existe um site bem famoso por agregar notas de conteúdos, principalmente de jogos, o METACRITIC. Ele coloca duas notas: o metascore (a média aritmética das notas de avaliações por parte da "mídia especializada) e o user score (a média aritmética das notas de avaliações por parte dos usuários do site).
Não vamos falar de mídia especializada vendida, mas nem sempre os "PROS" atuam como profissionais. Ora, como assim? Acho que o exemplo mais clássico é esse:
Sem comentários.
Ou as três únicas avaliações "medíocres" de The Legend Zelda: Breath of the Wild, nas quais os seus autores claramente fizeram uma avaliação meia-boca...a sensação de que o "gosto pessoal" falou bem mais do que o senso crítico é alta.
E nem falo dos usuários, já que é bem fácil adulterar o user score. Um exemplo são os fãs de SMT, que gostam de avaliar os jogos com notas péssimas apenas para que a franquia se matenha como nicho, um elitismo puro (que eu nem sei se posso criticar, já que muitas coisas que gosto, ao se tornarem extremamente populares...bem, digamos que o resultado não foi um dos mais felizes).
Para encerrar o assunto sobre esse site em si, a metascore de Bloodborne (um jogo bastante original, com uma lore surpreendente, uma trilha sonora sensacional e uma jogabilidade completamente única, que se diferencia em muito dos seus jogos parentes, os soulslikes) é 92 e a de GTA V para Xbox 360 é 98. Sério, me desculpem, mas só eu vejo algum problema aqui? Sim, GTA tem um mundo aberto incrível e provavelmente é um dos melhores open-world sandbox, mas todo GTA é mais do mesmo. Não joguei GTA V, mas lembro do lançamento dele, do quanto via colegas falarem dele como se fosse o melhor jogo do mundo, mas tudo o que vejo é uma história ok, com personagens e o que vejo é um GTA que soube muito bem ser um GTA espetacular, mas só isso. Esse tipo de nota você vê em jogos que de alguma forma revolucionaram a indústria ou ao menos a sua própria franquia, tipo o próprio Zelda ou o Super Mario Galaxy. Esse ano vimos o Genshin Impact, provavelmente um dos jogos de mais sucesso do ano, que bebeu bastante da fonte do Zelda BOTW, por mais que sejam jogos essencialmente bem diferentes e com objetivos diferentes. Sei que estou dando muito da minha opinião aqui, mas não poderia deixar de expor isso.
Por mais que existam sistemas que tentam uma objetividade maior, como o da Famitsu (de colocar 4 pessoas da revista para jogarem e avaliar o jogo, sendo a nota a soma da avalição dos 4), ainda não se dá para confiar tanto. Já vi pessoas defenderem sistemas de nota que vão do 0 ao 5, que é, parece um pouco mais preciso, mas não foge tanto do que quero criticar.
"Tá, mas onde você quer chegar?"
É bem comum vermos amigos, pessoas em grupos, em canais e etc tentando convencer que x é melhor que y, pois x é mais bem avaliado, mas a nota nem é um critério tão objetivo assim, e só levamos como se fosse, pois é algo matemático...e quando tem números todo mundo confia, né?
As vezes só o fato de algo ser mais popular, faz com que pelo efeito manada, todos avaliem de uma mesma maneira. O que inclusive é um contra-argumento ao meu sobre Zelda BOTW, não é?
O que quero levantar aqui é uma discussão, justamente como o título da matéria!
Não é bom se deixar levar só pelo que está na onda ou o que é bem avaliado, isso é basicamente um preconceito (gostaria de falar sobre num futuro post, inclusive), você deixa de ler/ouvir/assistir alguma coisa só porquê outras pessoas não avaliaram com uma nota altíssima? Até entendo se for uma avaliação mutuamente baixa, mesmo que eu já tenha consumido e gostado de certas obras mal avaliadas, isso é gosto? É sim, mas aí que tá. Vale a pena se deixar influenciar por um monte de números num agregador? Sinceramente, penso que não.
E o pior, é ficar comparando obras baseado somente na nota, um critério muito superficial. Se quer realmente comparar duas obras, veja antes se elas possuem objetivos semelhantes, se elas falam de assuntos parecidos ou se ao menos são direcionadas ao mesmo público. Sabe aquelas discussões do tipo "Naruto ou Goku, quem é o mais forte?" quando os personagens possuem escalas de poder diferentes, são de universos completamente diferentes e possuem poderes com conceitos bem incompatíveis, e é por isso que geram discussões tão superficiais e inconclusivas, e é aí que está, dizer que Rurouni Kenshin é necessariamente melhor que I Am a Hero, pois o primeiro tem 8,61 no MAL e o segundo 7,77 é perda de tempo, são obras para públicos-alvos diferentes, com gêneros diferentes.. mesmo um Berserk contra Vinland Saga ou Vagabond é insensato, públicos-alvos semelhante (são mangás adultos para um público masculino), mas com objetivos muito divergentes. Berserk e Vinland Saga até dialogam bastante com o uso da Violência para passar mensagens sobre Vingança e a Guerra, só que a forma que o fazem e o objetivo-final disso não são os mesmos também.
Sei que esse post não é tão conclusivo assim, meu objetivo é começar a fomentar uma discussão, então estou completamente aberto para comentários e críticas! De toda e qualquer forma, gostaria de dizer para evitarem se basear demais em avaliações vagas, tirem a conclusão por si mesmos, se a sinopse de alguma forma te interessar, por que não, certo? Enfim, agradeço por quem leu esse post do início ao fim, muito obrigado mesmo! Em breve trarei um novo post, prometo que esse ano ele ainda sai!
Até a próxima!!
Obs.: Em defesa de minha ideia, deixarei/evitarei de usar notas aqui, minhas avaliações focaram mais no aspecto geral de baixo para cima, e talvez alguma nota em conceito, o que ainda preciso formular melhor.
Hey! Demorei um pouco, porém estou de volta! Como vão? Espero que estejam bem. No momento em que esse post está sendo escrito, estamos vivendo um período difícil no mundo, devido a pandemia do SarsCoV-2 (Novo Coronavirus, Covid-19). Uma fase difícil, mas tentemos todos nos manter sãos mentalmente, pois o mais obscuro dos momentos, sempre é iluminado eventualmente. E falando em obscuro, hoje irei falar sobre Yakuza Kiwami!
Antes de tudo, recomendo que leia o post sobre Yakuza 0 antes desse, caso não o tenha feito!
Por sinal, é inevitável tomar alguns spoilers do Yakuza 0 aqui, já que o enredo do Kiwami é marcado por alguns eventos resultantes do 0, por mais que na prática não seja nada pesado, já que a história dele foi feita bem antes do 0.
Yakuza Kiwami foi o título qual me iniciou na série (na época, o Yakuza 0 custava uma fortuna, e como ele é um prólogo, decidi pegar o Kiwami, que era bem mais barato). Posso dizer que esse certamente é um dos jogos mais importantes da minha vida, quase tanto como são os da franquia "Pokémon" para mim (esta que é minha série de jogos favorita, lado a lado com Yakuza).
Arte da capa do jogo, redimensionada para um formato de paisagem.
Introdução
Yakuza Kiwami (Ryuu Ga Gotoku Kiwami, no original) foi lançado no Japão em 21 de Janeiro de 2016 para o PS3 e PS4, em meados 2017 foi lançado para o PS4 em inglês, e anos depois, para PC e XBOX One. O protagonista da vez é Kiryu Kazuma, qual é o protagonista de todos jogos da série principal, exceto pelo recente Ryuu Ga Gotoku 7/ Yakuza: Like a Dragon.
Vale dizer antes de tudo, que este jogo se trata de um Remake do Yakuza para PS2 (Ryuu Ga Gotoku, em japonês), o primeiro jogo da franquia quando se fala de data de lançamento. Para quem não sabe, Remake é a versão refeita de uma obra, mas tentando manter sua essência original, apenas utilizando geralmente de técnicas mais modernas. No caso do Yakuza Kiwami, ele é essencialmente o conteúdo do Yakuza original, mas refeito na engine do Yakuza 0 e com conteúdo extra (novas substories, mini-games e cutscenes que aprofundaram a história). Não vou entrar no mérito de compará-lo com o jogo original, pois não o joguei, apenas pesquisei sobre, e ao que tudo indica, ele é um remake ideal e superior ao jogo original, ou no mínimo, dispensa a necessidade de experienciar o Yakuza (PS2) se você não for um grande fã da série.
Ok, agora vamos direto ao ponto!
A Jogabilidade
Essencialmente, o Kiwami mantem a mesma jogabilidade do seu antecessor cronologicamente, o Yakuza 0, com algumas ressalvas. A exploração do mundo é basicamente a mesma, mas dessa vez temos apenas Kamurocho para explorar, mas uma Kamurocho 17 anos depois dos eventos e Yakuza 0, portanto, uma cidade afetada pelo tempo (e de forma positiva, eu diria), mas continuamos tendo um mundo semi-aberto.
Novamente, contamos com 4 estilos de luta para Kiryu (Beast, Brawl, Rush e Dragon of Dojima). E pera, como assim novamente?! No Yakuza 0, apesar de iniciarmos com 3, é possível desbloquear o estilo LEGEND, que é essencialmente o Dragon of Dojima sem as skills inéditas do Kiwami. Aqui, já começamos com ele, porém numa versão "cappada", o que é justificado na história (ponto que abordarei depois). Os outros estilos sofreram algumas alterações leves, como adição e/ou remoção de determinados atributos e técnicas, o estilo Beast por um exemplo, se tornou visivelmente menos "apelão", enquanto o Rush (na minha opinião), sofreu melhoras significativas. Aliás, agora o aprendizado de novas técnicas pelo menu se dá por "pontos de experiência", como na maioria dos jogos da série, e não gastando dinheiro, como no 0.
Sobre os estilos de combate, replico o que disse no último post:
Brawler: seu foco é o combate mano a mano, consistindo em socos e contra-golpes, sendo bastante equilibrado.
Rush: trabalha com movimentos ágeis e esquiva, pouco dano, mas útil para escapar de ataques poderosos e situações complicadas, além de também poder encher mais facilmente a barra de heat (a barra de especial da série), sendo utilizada corretamente.
Beast: o estilo brutal, que combina ataques de dano máximo com a utilização de objetos espalhados pela arena de combate para atingir diversos oponentes de uma vez.
Dragon of Dojima: o estilo mais forte dos quatro, porém para se aproveitar de sua força, é necessário treiná-lo dentro de algumas sidequests do jogo. Consiste na combinação de socos, chutes e agarrões (suplex), imobilizando seus adversários. Este estilo possui várias particularidades, como duplas finalizações, ataques direcionados, especiais que permitem desarmas adversários com diversos tipo de armas, e por aí vai. O poder máximo do estilo surge quando Kiryu está com a barra Heat cheia (ou quase) ou com pouca vida, tornando seus golpes mais danosos e sua resistência maior. Acostume-se com esse estilo, pois ele é o único do Kazuma na maioria dos jogos, e francamente, estando maximizado, os outros estilos são só complementos.
A Ambientação
Kamurocho, distrito fictício de Tokyo inspirado em Kabukicho, um distrito real da metrópole.
Dessa vez, o ano é 2005, 17 anos após os eventos de Yakuza 0.
A cidade que nunca dorme, como muitas vezes é referida na série, está mais agitada do que nunca. Mantendo sua fidelidade ao local original, com várias luzes e muitas ruas movimentadas. A experiência de exploração permanece muito semelhante ao que vimos antes, bastante imersiva, passando a sensação de realmente explorar um lugar real, com os sons da cidade (lojas, pessoas andando ou conversando, e por aí vai). Com certeza, uma das coisas mais interessantes são os estabelecimentos do mundo real inseridos no jogo, como lanchonetes, lojas e restaurantes.
Novamente temos diversos mini-games, karaoke, mahjong, jogos de aposta com cartas, o jogo de carrinhos, e por aí vai. Além, é claro, das substories - as sidequests tradicionais de yakuza - que nos ajudam a compreender sobre as vidas e histórias dos diversos habitantes de Kamurocho, e até entender melhor o próprio Kiryu.
Agora, um ponto que acho muito importante de se abordar, é o quanto esse jogo possui uma ambientação obscura e que é bastante exataltada pela sua belíssima trilha sonora, bastante diferente do que várias vezes comparei aqui, Yakuza 0. A sensação de solidão, perigo a qualquer momento, de desconfiança, realmente sentimos na pele as preocupações e a responsabilidade jogada nas mãos de um protagonista confuso, que ficou um tempo longe das ruas de Kamurocho, e de certa maneira, da sociedade em si.
Oras, e por quê? Isso se dá pela história do jogo, o próximo ponto a ser abordado.
A História
Uma das cenas mais icônicas de Yakuza, agora com gráficos atualizados.
7 anos após os eventos de Yakuza 0, inicia-se o Yakuza Kiwami. (Ei, mas eu não disse que eram 17 anos? Calma, já chego lá). Kiryu subiu na hierarquia do Tojo Clã, a organização Yakuza qual ele faz parte, sendo ainda membro da família Dojima, mas agora como um "Tenente" dela, e com um nome bastante conhecido nas ruas "O Dragão de Dojima".
Em um fátidico dia chuvoso que nunca seria esquecido por nosso querido protagonista, Kiryu recebe um telefonema e descobre que o Patriarca Dojima Sohei, estava assediando Yumi, sua amiga de infância e quase como uma irmã, e que seu kyoudai (um irmão "jurado", também amigo de infância que crescera com os dois últimos no mesmo orfanato), estava indo tirar satisfações com Sohei. Kiryu decide ir até a sede da Família investigar, e quando chega lá, se depara com uma das cenas mais marcantes de sua vida.
Nishiki havia assassinado o patriarca da família para salvar Yumi.
A questão é que esse ato é um dos maiores desrespeitos que um membro pode cometer dentro do Tojo Clã, a morte muitas vezes não é suficiente para pagar. Kiryu sabia disso, e pensando em evitar o pior para seu kyoudai, Nishikiyama Akira (Nishiki, pros íntimos), decidiu tomar a culpa da morte (pois sabia que mesmo que isso fosse lhe trazer grandes problemas, o respeito que outros membros do Clã possuiam por ele, tornariam sua experiência menos pesada do que se Nishiki estivesse em seu lugar).
A polícia chegou no local, encontrou Kiryu armado e um homem morto no chão. A sentença foi a prisão, qual Kiryu eventualmente deixou graças a uma condicional por bom comportamento, dez anos depois, em 2005.
O que ele não sabia, é que tudo havia mudado. Dez anos foram o suficiente para não só o Tojo Clã, como Kamurocho e principalmente, seu melhor amigo e irmão, mudarem completamente.
Com a morte de Dojima Sohei, Kazama Shintaro absorveu os membros da família Dojima para a Família Kazama, o que incluiu Nishiki, que posteriormente conseguiu fundar a própria família, indepentente de outras, tomando um dos assentos principais do Clã.
Uma mistura de culpa, inveja decorrente da humilhação que sofria por ser tabelado como inútil comparado ao Kiryu, e o ódio, fez com quem Nishikiyama Akira se tornasse um homem frio e consumido pelo ódio, e principalmente obcecado por escalar o Tojo Clã e se tornar o novo "Cabeça" por trás do clã, sem se importar com os métodos utilizados para alcançar seu objetivo.
Paralelo a isso, logo no início do jogo, surge Haruka, supostamente filha de Sawamura Mizuki, irmã de Sawamura Yumi, que fugiu do orfanato para conhecer sua mãe, qual nunca a havia visitado, e único contato entre as duas era através da "tia Yumi" que levava cartas da mãe ao orfanato.
Kazuma encontra Haruka sozinha numa cena criminal, a salva e depois decidem cooperar, já que um de seus objetivos é encontrar a Yumi, que poderia vir a estar junto de sua irmã.
A história desse jogo é bem tensa, ela começa um pouco mais leve, porém se torna muito intensa nos capítulos finais, os personagens também são muito bem escritos, o que ajuda a história a se tornar mais rica ainda. Além disso, é muito interessante ver a relação desenvolvida por Kiryu e Haruka ao longo da história, temos um homem sem jeito algum para lidar com crianças, e uma garotinha de apenas 9 anos, mas absurdamente curiosa, corajosa e madura. E por incrível que pareça, formam um belo par. Além de tudo, dentro de toda ambientação bem obscura e solitária do jogo, ela é basicamente uma das poucas pessoas que está presente para Kiryu, mesmo que não de maneira integral (até por ser perigoso rondar com ela por aí).
O Cachorro-Louco de Shimano
Sempre em busca de você!
Oras, um tópico apenas para o Majima? Sim! Uma das mecânicas mais destaque no Kiwami é o "Majima Everywhere", um sistema que funciona como side-quest no jogo. Como o Majima vê que Kiryu "enferrujou" por ficar muito tempo na prisão, decidi ajudá-lo a recuperar o verdadeiro poder do Dragão de Dojima, duelando igual um louco. Em vários pontos do mapa, Kiryu pode encontrar o Cachorro-Louco de Shimano, que o forçará em uma batalha, e a cada vez que for derrotado, aparecerá mais forte. O prêmio, é ganhar novos movimentos no Dragon of Dojima ou torná-lo mais forte e mais resistente. Admito que as vezes pode ser um saco toda hora trombar com o Majima, no entanto é sempre bem engraçado e vale a pena, inclusive pois existem "Majimas raros" com roupas diferentes (como por exemplo, a do Karaoke do Yakuza 0), e até pra cada um dos estilos de luta que ele possui no Yakuza 0! O sistema tem "ranks", de F até S+++, sendo que alcançando o S+++ e fazendo as sidequests especiais, será possível um embate final com o Majima, com direito a OST remasterizada dele no Yakuza (PS2), e QTE (quick time events) BEM insanos. Não quero dar spoilers, mas tem um combo de QTE muito bizarro, eu nem sei como consegui acertar todos, a sensação foi ótima haha.
O Dragão e a Carpa
Fique claro que esse tópico possui spoilers! Se ainda não terminou o jogo, pule para o próximo tópico!
Quem jogou Yakuza 0, provavelmente criou um carinho muito grande por Nishikiyama Akira, e com certeza teve o coração quebrado ao ver o caminho que ele tomou aqui. Apenas essa última vez que joguei consegui dar uma atenção maior a todas as cenas com o Nishiki, principalmente aqueles flashbacks distribuidos entre os capítulos. Sabe, convenhamos, ele é um personagem muito humano e real. Por que digo isso? Bem, antes tinhamos um homem que não era tão forte, bastante fiel ao seu amigo Kiryu e Kazama Shintarou, seu "pai" e por fim, de bom coração. O problema é que os anos foram duros com ele, um homem insensível que sofreu bastante seu a presença de seu amigo e em paralelo, com a saúde de sua irmã (Nishikiyama Yuko) piorando cada vez mais, perdendo pouco a pouco sua sanidade e aceitando fazer de tudo caso possa salvar a única parente de "sangue" que possui. Vemos aqui uma pessoa sofrendo bastante, vivendo um destino cruel e trágico. As condições, uma certa imaturidade e falta de "barreiras morais" fizeram este personagem "abandonar sua humanidade", com uma excelente construção enquanto antagonista. As cenas adicionadas na versão Kiwami (os flashbacks, basicamente) mostram o trajeto que o levou àquilo, o quanto se sacrificou mental e fisicamente para salvar sua irmã e eventualmente descobrir que estava sendo objeto de um estelionato e até eventualmente cometer seu segundo homicídio, assassinando um dos seus subordinados, uma cena extremamente importante, pois é quando vemos o nascimento do Nishiki "vilão", o que é muito exaltado por duas frases dele após o ato: "Qual a diferença entre matar um homem ou dois?" e "Meu destino já foi traçado no dia em que matei o Patriarca Dojima e abandonei Kiryu". Consciente de seus atos e das consequências dele, existiam duas opções apenas. Buscar "redenção", o que beiraria ao impossível e poderia até tornar o sacrifício de seu Kyoudai inútil, ou continuar seguindo seu "novo destino". Como sabemos, o segundo caminho foi o seguido, e ele o seguiu até o fim do jogo, como um homem solitário e que não confia em ninguém, obcecado por conquistar o topo do Clã através de qualquer meio necessário. Certamente não pelo caminho mais limpo e honesto, a "Carpa" se tornou um "Dragão" como seu Kyoudai. Antes de qualquer coisa, como é mencionado no próprio jogo, existe uma lenda oriental de que uma Carpa ao "escalar" uma cachoeira, poderá se tornar um Dragão. Esse simbolismo está bastante presente no que conceitualmente é o personagem Nishikiyama Akira.
Tragicamente, a única maneira de se resolver ao fim foi um duelo entre os dois Dragões.
O embate final entre ele e Kazuma é magnífico, em todas perspectivas possíveis, tanto em termos de enredo como de jogabilidade. Eventualmente, o personagem é derrotado pelas mãos de seu eterno irmão e minutos depois se sacrifica para matar Jingu e salvar as únicas duas pessoas que ainda lhe importavam lá no fundo. Esse ato é muito importante, pois simboliza uma rendenção, mesmo que inconsciente. "A responsabilidade é minha, então me deixe fazer isso". A aceitação das consequências dos próprios atos e a percepção de que havia sido derrotado, resultaram no seu último ato de vida, um ato muito nobre que indiretamente pode ter salvo muitas vidas, por mais que de outro lado signifique o fim de outras. É difícil dizer, mas de toda certeza, um fim nobre e triste, por mais que não necessariamente perdoe os erros morais do personagem. No mesmo local em que nasceu um Dragão, instantes depois, morreu o mesmo Dragão. Ainda assim, com certeza marcando seu nome para sempre na história do submundo do universo desse jogo.
"Isso mesmo, se for para a prisão, ela ficará sozinha novamente"
Por sinal, tem uma cena ao fim do jogo que me marcou bastante: quando Kiryu sente que não importaria mais retornar para a prisão, já que ele não tinha mais ninguém, o Date Makoto enfatiza a questão da Haruka, que também acabara de perder sua única família, e que estava ali a oportunidade de Kiryu recomeçar enquanto cuida de alguém que mesmo muito jovem, enfrentava uma situação bastante trágica. Ver a mãe morrer ao vivo para salvar sua vida, com apenas 9 anos de idade, me parece bastante traumatizante. O que me marca não é nem isso, e sim de saber o quanto essa decisão afetou positivamente a vida de Kiryu, e durante os próximos jogos, representaria esperança para ele, entretanto, aprofundamentos nessa questão ficarão para caso eu fale dos outros jogos da série.
Considerações Finais
Yakuza Kiwami é um dos jogos mais incríveis que joguei, posso até dizer que de certa maneira me mudou um pouco, e sou muito grato por isso. A forma como os eventos se desenrolam no jogo é muito bacana, por mais que demore um pouco para elas ficarem bem emocionantes (o jogo talvez seja um pouco lento no início). Os personagens, como sempre, não decepcionam nada. Ótimos, demais mesmo.
Admito que o combate é mneos dinâmico que seu antecesso, principalmente nas boss fights, mas nada a um nível suficiente para incomodar MUITO, mesmo que seja notável. Existe um certo "downgrade", por assim dizer, o que não é lá compreensível, se tratando de uma sequência, imagino que os jogos foram feitos simultaneamente, então talvez não tenham tido muito tempo de trabalhrar em cima do feedback do 0 e aproveitar os principais pontos de acerto de seu coombate.
Joguei o Kiwami três vezes, a primeira vez com a série, depois de jogar o 0 e antes de jogar o Kiwami 2, e por fim, algumas semanas atrás rejoguei pois havia rejogado o 0 e pretendia rejogar o Kiwami 2 (coisa que já fiz) para jogar os posteriores (no momento, estou próximo de finalizar o Yakuza 3, e dele já irei pro 4, e por aí vai). Inclusive, finalizei o Kiwami em 3 dificuldades diferentes (Normal, Legend e Hard).
Com isso, consigo dizer com total certeza, o jogo é maravilhoso. E por mais que Yakuza não seja uma franquia para qualquer um , ela é capaz de cativar muito bem quem gosta.
Avaliação geral:
Enredo: 9
Personagens: 10
Jogabilidade: 9
Trilha Sonora: 9
Direção de Arte e Gráficos: 9
Nota final é 9,2!
Agradeço por todos que leram até aqui! Peço que compartilhem com seus amigos e em redes sociais, pois isso me motiva bastante a escrever mais! De toda maneira, novamente, obrigado!
Se possível, deixe seu feedback nos comentários! Penso em falar sobre mais jogos da série no futuro, vamos ver.